Ok, donc je me rends compte que cela a été discuté encore et encore car j'ai lu un nombre incalculable de threads Stack Overflow, et des articles sur le web. J'ai actuellement un TCP Asynchronous C# .NET Server fonctionnant sur un VPS.TCP en temps réel multijoueur
Je l'ai obtenu pour bien travailler pour les lobbies multijoueurs tels que la connexion des joueurs au jeu et quoi d'autre. Mon problème principal est quand le jeu commence, car il devient vraiment bloquant. Donc sur ma recherche
J'ai trouvé quelques fils très utiles sur l'interpolation dans laquelle ils m'ont guidé vers un basique (différence (Serverpos - Localpos) * Deltatime (Temps entre les mises à jour de serveur?) * Constante d'interpolation). Cela a fonctionné dans le sens où il a atténué la fréquence d'images, mais j'ai toujours eu un décalage momentané sur les temps de mise à jour du serveur. Cependant, mon problème principal est que j'utilise l'accéléromètre pour mettre à jour la position de chaque lecteur, mais mon serveur ne peut pas recevoir ces données et les traiter aussi vite que l'accéléromètre se met à jour, ce qui provoque le démarrage.
Aujourd'hui, j'ai simplement essayé d'envoyer des données au serveur, mais mon temps de transfert maximum est d'environ 350MS, ce qui l'empêche de combiner des messages accidentellement.
Je suis alors tombé sur "Dead Reckoning", ce qui fonctionnerait en théorie cependant puisque vous ne garderiez pas trace des positions de pagaie à jour en théorie. Que se passe-t-il lorsque la balle frappe votre adversaire? Soufflez-vous automatiquement la pagaie en position et inversez-vous la position de la balle? Fondamentalement, je pense que je me suis lancé dans un grand cercle, en théorisant simplement différentes façons de le faire. Je suis également conscient de UDP, mais je ne peux pas imaginer un multijoueur Pong me demanderait d'exécuter une connexion UDP, il doit y avoir un moyen d'utiliser TCP.
Quoi qu'il en soit, merci pour l'aide que vous m'avez donnée. Je suis nouveau à cela et je pense que je me suis perdu dans le réseau de réseautage.
C'est assez vague. Avez-vous une question sur l'un de ces algorithmes ou techniques dont vous parlez? Sinon, il n'y a pas de question ici, et en tant que telle, il n'y a vraiment pas de «réponse» à cela. Je vois en quelque sorte une question dans le paragraphe sur le "compte à rebours", peut-être pourriez-vous vous concentrer sur cette question en particulier? –
Désolé, je suppose que ma question serait sur la façon dont les gens parviennent à un jeu en douceur avec TCP. Est-ce que j'enverrais des positions de pagaie tous les 350MS tout en simulant la balle au niveau du client. Ensuite, utilisez simplement la navigation à l'estime pour les pagaies pendant les périodes de mise à jour? Désolé d'être vague. – peytoncas