Vous trouverez ci-dessous un extrait de code JS/WebGL qui contrôle le minutage de l'animation où requestAnimFrame
correspond à shim. Fonctionne sous Dandy FireFox et Safari. Sous Chrome, le elapsedTime
devient négatif sur les images 2 et suivantes. Évidemment (selon this article) webkitRequestAnimationFrame
ne pas passer l'argument currentTime
au rappel draw
!?! Quelle est la méthode appropriée, multi-navigateur pour le calcul du temps écoulé? C'EST DE LA FOLIE! Le programme WebGL actuel est le here. Sous FireFox et Safari, vous verrez une seule boucle d'animation - sous Chrome, vous verrez l'animation continuer indéfiniment (jusqu'à ce que je la répare).requestAnimationFrame calcul du temps écoulé
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Si je vous ai eu raison - vous voulez mesurer le temps pris par la fonction de rendu? Ensuite, vous devez simplement faire ceci:
function draw() {
requestAnimFrame(draw);
var start = Date.now();
// perform your drawing
var elapsed = Date.now() - start;
}
Mais si vous avez besoin FPS (images par seconde), alors quelque chose comme ça va faire:
var FPS = 0;
var ticks = 0;
var lastFPS = 0;
function draw() {
requestAnimFrame(draw);
// perform your drawing
var now = Date.now();
if (now - lastFPS >= 1000) {
lastFPS = now;
FPS = ticks;
ticks = 0;
}
ticks++;
}
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Vous utilisez la cale mal. Lire plus bas sur cette page; il y a un code beaucoup plus robuste que vous devriez utiliser à la place. – Pointy
En outre, sur Chrome, je ne vois * pas * d'animation en cours pour toujours. – Pointy
Sur Chrome (ver 28.0.1500.95), 'requestAnimFrame' utilise la méthode native' requestAnimationFrame'. C'est tout ce que ma cale fait (comme il se doit) dans ce cas. – wcochran