Je construis un jeu dans lequel deux utilisateurs s'affrontent contre la montre. Chaque joueur a 60 secondes pour répondre à autant de questions que possible.La gestion du temps côté client est-elle susceptible d'être cohérente par rapport à la gestion du temps côté serveur?
J'ai deux approches possibles pour Chronométrage:
- Envoyez le temps restant du serveur au client chaque seconde - en utilisant Socket.io, les ressources inutiles du serveur
- la poignée compte à rebours du côté client, mais envoie un signal du serveur pour terminer le jeu après 60 secondes - possible que le compte à rebours pour chaque joueur ne soit pas synchronisé
Ma question est la suivante: un compte à rebours côté client serait-il raisonnablement cohérent entre les deux clients?
S'il est implémenté côté client, il utilisera setInterval()
en JavaScript.