J'essaie de créer un shader pour un quad rempli de sceen. Mais je ne peux pas sembler passer un flotteur uniforme au shader.GLSL Uniforme flottant ne passe pas correctement
Dans l'exemple suivant, je suis en train d'initialiser glut, en créant/compilant & en reliant les shaders, en transmettant un flot uniforme & au shader, et en les vérifiant de nouveau. l'int asdf
fonctionne très bien, le flotteur qwer
se comporte bizarrement.
Si je mets la valeur qwer
à 1.3, l'uniforme est mis à -2.0, si je l'ai mis à 1.2, l'uniforme est mis à 2.0.
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <GL/glut.h>
#include <unistd.h>
int gw = 640, gh = 360;
void drawScene(){
//creating a screen filling quad
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0, 0.0f); glVertex2i(-1, 1);
glTexCoord2f(1.0, 0.0f); glVertex2i(1, 1);
glTexCoord2f(1.0, 1.0f); glVertex2i(1, -1);
glTexCoord2f(0.0, 1.0f); glVertex2i(-1, -1);
glEnd();
glutSwapBuffers();
}
void update(int value){
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc(1000/30, update, 0);
}
int main(int argc, char** argv){
//shader source code
char *fraShdrStr = "\n\
uniform int asdf;\
uniform float qwer;\
void main(){\n\
vec2 p = gl_TexCoord[0].xy;\n\
gl_FragColor=vec4(p.x,qwer,float(asdf),1.0);\n\
}";
char *verShdrStr = "\n\
void main(){\n\
gl_Position=gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;\n\
gl_TexCoord[0]=gl_MultiTexCoord0;\n\
}";
size_t verShdrLen, fraShdrLen;
char errorBuffer[1024];
int errorLength;
int program, verShdr, fraShdr;
verShdrLen = strlen(verShdrStr);
fraShdrLen = strlen(fraShdrStr);
//initializing glut
glutInit(&argc, argv);
glutInitWindowSize(gw, gh);
glutCreateWindow("");
//creating, compiling and linking shaders
verShdr = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
fraShdr = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(verShdr, 1, &verShdrStr, &verShdrLen);
glShaderSource(fraShdr, 1, &fraShdrStr, &fraShdrLen);
glCompileShader(verShdr);
glGetShaderInfoLog(verShdr, 1024, &errorLength, errorBuffer);
if(errorLength) printf("Vertex Shader Error:\n%s\n", errorBuffer);
glCompileShader(fraShdr);
glGetShaderInfoLog(fraShdr, 1024, &errorLength, errorBuffer);
if(errorLength) printf("Fragmen Shader Error:\n%s\n", errorBuffer);
program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, verShdr);
glAttachShader(program, fraShdr);
glLinkProgram(program);
glGetProgramInfoLog(program, 1024, &errorLength, errorBuffer);
if(errorLength) printf("Linking Error:\n%s\n", errorBuffer);
glUseProgram(program);
//initializing variables to pass as uniform
int asdf = 9;
int asdf2;
float qwer = 1.0;
float qwer2;
//setting the uniform values
glUniform1i(glGetUniformLocation(program, "asdf"), asdf);
glGetUniformiv(program, glGetUniformLocation(program, "asdf"), &asdf2);
printf("%d\n", asdf2);
glUniform1f(glGetUniformLocation(program, "qwer"), qwer);
glGetUniformfv(program, glGetUniformLocation(program, "qwer"), &qwer2);
printf("%f\n", qwer2);
glutDisplayFunc(drawScene);
glutTimerFunc(1000/30, update, 0);
glutMainLoop();
}