2009-07-14 4 views

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est ici une bonne bibliothèque pour la Réalité Augmentée:

ARToolKit

Ports à différentes plates-formes:

NyARToolKit

Un exemple d'application simple mais toujours impressionnant en utilisant cette bibliothèque:

Project Marble

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Une excellente lecture est Chapter 10 de l'art noir de la programmation de jeux 3D. Toutes les maths AR/3D dont vous aurez besoin sont là. Une fois que vous avez maîtrisé ce genre de choses, vous serez prêt pour les projections spatiales en 3D, etc., pour le suivi AR/Cible.

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Je ne peux pas pointer un livre spécifique en ce moment, mais en fonction de vos antécédents de mathématiques, je vous suggère aller dans cet ordre

  1. vecteur et de l'algèbre linéaire, niveau intermédiaire, jusqu'à matrice fonctionnement, la décomposition LU , produit croisé.
  2. géométrie projective, jusqu'à coordonnées homogenious, homographie plane
  3. graphique 3D, la visualisation et de la matrice de projection, tronconiques
  4. Bases de traitement d'image, les seuils, la détection de bord, la détection de la ligne

Après les 4 deux vous pouvez comprendre marqueur rectangulaire suivi

  1. Calcul de nombreuses variables, transformée de Fourier, DFT
  2. moins squa res méthode
  3. algèbre linéaire intermédiaire, valeurs propres, vecteurs propres, SVD
  4. méthodes numériques avancées, des moindres carrés non linéaires, de Gauss-Newton, Levenberg-Marquardt
  5. traitement d'image avancée, la détection de blobs SIFT/SURF/FAST
  6. géométrie projective intermédiaire: matrices essentielles et fondamentales, la géométrie épipolaire
  7. ajustement Bundle

Après cela, vous pouvez comprendre le suivi

01 sans marqueur

Et un peu de mathématiques plus avancé qui est utilisé en pointe AR:

  1. Compréhension des bases de groupes et algèbres de Lie
  2. Statistiques, estimateurs robustes
  3. Quaternions
  4. filtres de Kalman
  5. algèbres de Clifford (algèbre géométrique) - généralisation des escouades
  6. ondelettes
  7. Géométrie projective avancée (comme le tenseur trifocal, algorithme à 5 points)
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Je recommanderais les deux livres suivants. Les deux sont coûteux, mais contiennent beaucoup de choses utiles dans la géométrie projective qui est ce que vous devez savoir.

Il est difficile de le faire, sauf si vous voulez vraiment comprendre les mathématiques derrière cela, vous pouvez utiliser une bibliothèque tierce comme suggéré ci-dessus.

Multiple View Geometry in Computer Vision par Hartkey et Zisserman

et

Three Dimensional Computer Vision: A Geometric Viewpoint par Faugeras

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