Je commence à transférer mon jeu vers XNA depuis une base de code C/OpenGL. J'arrive maintenant au code de rendu, et je me demande quelles sont les meilleures méthodes pour passer d'un système où vous liez simplement une texture avec un appel, puis produisez des objets de sommets tampons à un ensemble équivalent de méthodes XNA? Je peux voir comment vous passez les données de sommet, mais je ne suis pas exactement sûr de la façon dont vous liez une texture. Faut-il tout faire dans les shaders, ou y a-t-il une procédure simple pour cela dans XNA?OpenGL porté sur XNA
Mon principal code de rendu pour les modèles est la suivante (je présente mes excuses pour les petits noms de variables)
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, obj->tx);
glColor4f(c.r, c.g, c.b, c.a);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, obj->iVBO);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, (sizeof(float) * 3) + (sizeof(float) * 2), 0);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, (sizeof(float) * 3) + (sizeof(float) * 2), (const GLvoid*)(4 * 3));
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, obj->iSize);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);