2009-04-03 23 views
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J'ai dénigré Away3D pour AS3, et j'ai fait un petit générateur de terrain, en utilisant Perlin Noise pour créer une carte de hauteur, puis pour texturer, pour épisser ensemble 5 images (eau très générique basée sur le bruit, plage, herbe, roche & neige) en fonction de la hauteur.Génération de texture 3D AS3: recherche d'idées intermédiaires/avancées

Où puis-je? Je doute de ma capacité à contribuer directement à un moteur 3D, mais je me demande si quelqu'un a jonglé avec des choses comme les ombres de la pluie, d'autres phénomènes géographiques. Par exemple, lorsqu'un nuage se déplace au-dessus d'une chaîne de montagnes, il subit des chutes de température qui réduisent sa capacité à retenir l'eau. Ainsi, avec certaines conditions météorologiques, un côté de la chaîne sera plus luxuriant que l'autre.

Je me demande si quelqu'un a du matériel de lecture qu'il pourrait suggérer.

Merci beaucoup

modifier: Déroulez pensé que je devrais ajouter une image. Il y a des photos de moi sur internet ivre et désordonné, une chose triste de sous-développé ne devrait pas être beaucoup plus embarrassante! merci pour les idées jusqu'ici ... Mmmm ... Lod'ing pourrait être intéressant, peut-être avant de commencer à ajouter des détails, je devrais voir à quel point je peux faire une carte. La végétation a beaucoup de sens (duh ... les plantes, bien sûr!), Je me demande combien je peux faire sur le plan procédural.

alt text http://assemblism.com/terrain/images/stage1.jpg

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Je pense que beaucoup de lecteurs trouveraient très ... inspirant d'avoir une capture d'écran inclus dans la question. :) – unwind

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Il y a beaucoup de choses qui viennent à l'esprit concernant le rendu des textures. D'abord je dois dire que je ne suis pas sûr à 100% de ce que vous cherchez. Je vais juste poster tout ce que je peux penser et vous pouvez choisir;)

  • Améliorer le mappage de texture générale. La pente du terrain modifie-t-elle le type de texture que l'on mettrait au sommet donné? Y a-t-il d'autres critères disponibles pour indiquer quelle texture utiliser?
  • intégrer un cycle jour/nuit. Déplacez le soleil/la lune autour du terrain pour que vous puissiez voir l'éclairage changer en conséquence.
  • L'ombrage automatique a toujours l'air cool;).
  • Un sky box/dome ne fait pas mal non plus.
  • Ajouter une végétation générée de manière procédurale.
  • Si vous ajoutez de la végétation, faites-en une ombre sur le terrain. Pensez à un rendu de l'eau amélioré (réflexions, ondes, transparence)
  • Je suppose que vous utilisez un mélange de textures pour mélanger la transition d'une texture à l'autre?
  • Utilisez-vous une grande texture que vous étirez sur toute la carte ou êtes-vous en train de paver vos textures? Peut-être, repenser le rendu du terrain lui-même? êtes-vous "juste" en train de gérer un grand nombre de vertices/arêtes? Si c'est le cas, examinez d'autres moyens de gérer vos données de terrain. Des choses comme les arbres quad/oct sont souvent utilisés pour ce genre de problème.

Ces points ne sont pas dans un ordre particulier.

modifier:

gamedev.net

gamasutra.com

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Plus la végétation vient à l'esprit, comme les arbres ou « sous-bois », selon la façon dont la couverture d'herbe que vous avez. Vous pouvez jouer avec des arbres cultivés différemment à différents endroits. Peut-être que certains arbres poussent plus vite près de l'eau, tandis que les arbres situés en haut d'une montagne sont rétrécis et accidentés? Vous voudrez peut-être penser à d'autres phénomènes météorologiques, tels que le vent (plier l'herbe, affecter la croissance des arbres, etc.).

Vous pouvez également penser à ce qu'il faudrait pour modifier le terrain, par exemple en simulant une explosion soufflant un trou quelque part, ou un tremblement de terre fissurant la surface ouverte.

Ça a l'air amusant!