Je ne suis pas d'accord avec vous: les applications d'entreprise ne vous préparent pas à la programmation de jeux.
J'ai créé quelques jeux à petite échelle en python, java, html/php et perl. La structure de base d'un jeu, comme vous le savez sans doute, est:
boucle principale:
handleInput()
updateGameLogic()
renderImages()
Maintenant, c'est Tout va bien pour les jeux à un seul fil, à un seul fil, comme dans les années 70 ou 80. Mais je ne trouve pas que cette structure soit particulièrement adaptée aux jeux multi-écrans (comme les RPG) ou à quelque chose de plus exotique. Cela ne se passe pas très bien. Le code devient assez funky car vous devez gérer une variété d'entrées. Ça ne va pas bien.
Cependant, avant que je frappe trop cette métaphore, s'il vous plaît noter que c'est un endroit EXCELLENT pour commencer. J'irais même jusqu'à recommander l'apprentissage de Python/Pygame et commencer à construire des jeux avec cet outil plutôt que C++, ce qui complique le processus de conception et d'implémentation. Lorsque vous prototyperez en python, vous verrez que le jeu prend forme plus rapidement et se lance dans des problèmes indépendants de la langue.
Pour moi, les aspects les plus difficiles et les plus fastidieux de la programmation de jeux sont les atouts graphiques et sonores. Alors que je suis un peu un nerd audio et un musicien amateur, créer de la musique crédible et appropriée et SFX est un projet à part entière. Je n'ai pas de talent graphique, je dois donc me fier à la modification d'images existantes ou à l'utilisation de celles qui sont disponibles gratuitement. Heureusement, il existe des polices gratuites largement disponibles qui peuvent être utilisées pour les jeux (et peu d'autres, car elles sont presque universellement mauvaises). Enfin, il n'y a rien de tel que l'open source pour voir comment les autres projets gèrent cela. La bataille de Westnoth est un jeu mature et de taille moyenne. Vous pourriez vouloir voir ce qui se passe là-bas. Encore une fois, les jeux en python rendent souvent leur code source disponible, ce qui vous permet de parcourir des centaines de projets. Vous pouvez également décompiler les ROMs atari 2600, mais cela ne vous dira pas grand-chose sur la programmation aujourd'hui. L'ancien VCS était un périphérique dédié qui traitait ses applications de manière très dépendante du système. :-D
Enfin, j'aime aussi André LaMothe. J'ai son vieux livre de 1993 qui compte un million de pages. Bien que ce soit toujours une bonne référence sur certaines idées de jeux génériques, une grande partie est évitée par la disponibilité de bibliothèques et de frameworks gratuits qui n'existaient pas à l'époque.
Bonne chance pour votre projet.
Tout comme la construction d'une maison. faites le premier pour votre pire ennemi, le suivant pour un ami et le troisième pour vous-même. :-) – KPexEA