2013-06-09 1 views
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type socket Je veux créer haut vue 2D multijoueur jeu de course pour 2-4 joueurs. Pour le multijoueur, ce jeu utilisera les services de jeux Google Play. Les joueurs déplaceront leurs voitures par dispositif de roration (accéléromètre). Ces données que je vais envoyer à tous les participants dans la chambre. Son temps réel et ce type de jeu nécessite, autant que possible, des positions et angles de voitures pour des animations fluides, vérifiant les collisions d'objets, les positions d'affichage, etc ..., le jeu doit donc être suffisamment rapide pour fonctionner correctement.services Google Play de jeu: messagerie

services Google Play jeu messagerie multi-joueurs a 2 concepts d'échanger des données de jeu entre les clients:

  1. Envoi du message en temps réel - fiable (max 50 messages/s) et Unreliable
  2. Douille basé

Quel concept je devrais utiliser pour échanger des données de joueurs?

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Nous avons besoin de beaucoup plus d'informations que cela. –

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EDIT: J'ai spécifié le type de jeu et les concepts disponibles pour l'échange de données de jeu entre les clients – Shaddow

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Je suis en train de faire quelque chose comme ça aussi, et mon plan est de construire un prototype avec une messagerie fiable d'abord et voir comment ça se passe. Si la latence s'avère être un problème, je vais alors descendre à Unreliable Messaging, et si ça ne marche vraiment pas, Socket. Comme pour tout projet de logiciel, avoir une bonne architecture vous permettra de changer de protocole relativement facilement.

De plus, il n'y aura pas de gaspillage en implémentant la fonction Reliable Messaging, puis en passant à Unreliable, puisque la programmation requise pour Reliable Messaging est une condition préalable à la messagerie non fiable.

Ce sera bien aussi si quelqu'un avec l'expérience pourrait répondre à cette question dès le départ avec ce qui va et ce qui ne fonctionne pas.

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Bonjour, avez-vous pu déterminer la latence dans la messagerie fiable, et si cela s'est avéré être un problème. Merci – user1517108

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Je suis en train de développer un jeu presque exactement identique que vous avez décrit pour mon projet universitaire. Nous utilisons AndEngine comme moteur de jeu.

Nous avons décidé d'aller Unreliable Messaging parce que nous lisons que pour la mise à jour rapidement, des jeux comme tireurs ou les jeux de course, il est préférable d'utiliser un protocole UDP comme.

Nous avons eu 2 approches:

  • diffusion de la position de ma voiture à tous les autres utilisateurs - assez simples et fiables, mais avec ~ 30 mises à jour par seconde toujours pas assez lisse,

  • diffusion la vitesse et la direction de ma voiture chaque fois qu'il y a un changement - des résultats très doux, cependant avec un message non fiable si un paquet est perdu, il s'avère après un certain temps que la position de la même voiture est différente.

Je voudrais vraiment upvote la question et demander à quelqu'un ayant une expérience en la matière contribuer :)

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