2010-11-30 7 views
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Comment installer cocos2D-iPhone manuellement? Je souhaite inclure le framework cocos2D dans un projet existant. Ainsi, je ne serai pas en mesure d'utiliser un modèle de projet cocos2D.Installation manuelle de cocos2D-iPhone

Tutoriels ou sites web serait appréciée (n'a pas pu trouver)

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J'ai trouvé un tutoriel à ce site

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pourquoi vous acceptez votre propre réponse – Srinivas

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parce que c'est la bonne solution pour quelqu'un qui a le même problème – Daniel

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Je voudrais créer un nouveau projet en utilisant le modèle, et le comparer à votre propre projet. Pour une liste des fichiers à comparer, et une procédure approximative:

  1. Copiez tous les fichiers cocos2d à partir du modèle plus à votre projet
  2. Vérifiez Info.plist, et apporter les modifications nécessaires
  3. Modifier main.m dans votre cible pour spécifier votre classe AppDelegate. Pour un projet intitulé Sans titre, vous utiliseriez

    int retVal = UIApplicationMain(argc, argv, nil, @"UntitledAppDelegate"); 
    
  4. Ajouter une cible qui construit les fichiers cocos2d. Ce sera une cible "Bibliothèque statique". utilisez "Obtenir des informations" sur la version du modèle pour comprendre exactement ce qui se passe à l'intérieur.

  5. Liez les cadres requis à votre cible: CoreGraphics, OpenGLES, QuartzCore, OpenAL, AudioToolbox, libz.dylib, AVFoundation. Je pense que c'est tout
  6. Utilisez "Obtenir des informations" sur le modèle cible et votre cible, et assurez-vous que vous avez ajouté la bibliothèque cocos2d à "Bibliothèques liées". Ajoutez également "bibliothèques cocos2d" en tant que cible liée.
  7. Comparez les fichiers AppDelegate et vérifiez comment le projet est instancié. La principale différence est que vous n'utiliserez pas un fichier Window.xib pour démarrer le projet, et devrez instancier manuellement le contenu de cocos2d. La meilleure façon de voir la procédure de démarrage correcte est de regarder le code du modèle.

Cela dit, en fait je ne l'utilise un UINavigationController et un UIViewController avec un fichier nib pour mon point de vue initial. Pour ce faire, instancier le navController comme d'habitude, et utiliser ce genre de code pour l'attacher à Cocos2d:

[[[[CCDirector sharedDirector] openGLView] window] addSubview:navController.view]; 

Ce devrait être tout ce que vous devez faire pour une conversion de base.

Si vous souhaitez accéder aux composants internes du projet, vous pouvez utiliser the method of shared libraries, ce qui vous permettra de créer une nouvelle bibliothèque cocos2d à chaque fois que vous créez votre application. Le lien a un excellent tutoriel à ce sujet.

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Excellente réponse; l'utilisation de Cocos2d va bien au-delà de l'inclusion du framework et la comparaison d'un projet généré par un modèle de travail connu avec le projet cible est une excellente façon de faire ce travail. De plus, le fait d'avoir les gabarits autour de vous rend trivial pour faire un projet jetable en essayant de comprendre comment faire quelque chose. – bbum

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J'essaie de tout faire comme dans les templates mais ça ne marche toujours pas. C'est pourquoi je suis à la recherche d'un guide (je suppose qu'il a quelque chose à voir avec la compilation des bibliothèques cocos2d) – Daniel

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dkk, quelles erreurs obtenez-vous? Si c'est quelque chose à voir avec les bibliothèques: assurez-vous d'avoir créé la cible "bibliothèques cocos2d" et ajoutez-la à la fois aux "dépendances directes" et aux "bibliothèques liées" dans votre cible existante. Pouvez-vous utiliser http://www.pastie.org/ et me montrer vos erreurs? –