2010-06-08 4 views
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Ce que j'essaie de faire est de jouer une animation en plein écran (1024x768) sur iPad avec un fps d'environ 20 fps. J'ai une scène avec 1800 images en plein écran. Jusqu'à présent, j'ai essayé beaucoup d'approches, mais j'ai rencontré beaucoup de problèmes.Animation en plein écran iPad (1024x768) avec un problème d'environ 1800 images. Faible FPS

Ma première approche était d'obtenir la texture en utilisant la fonction suivante

t = [[CCTexture2D alloc] initWithImage:[UIImage imageWithContentsOfFile:[[NSBundle mainBundle] pathForResource:[NSString stringWithFormat:@"(%d)",startIndex] ofType:type]]]; 

donner à l'image-objet en utilisant la méthode de SetTexture puis relâchez la texture puis créer une nouvelle texture avec cadre suivant et répétez la procédure mais En utilisant cette approche, je n'ai que 7 fps. Ma seconde approche consistait à précharger environ 10 textures dans texturecache les sauvegarder dans un tableau et les donner au sprite en utilisant setTexture et au back-end je remplace les anciennes textures par la nouvelle texture dans un thread mais le problème auquel je suis confronté est que créer une nouvelle texture et ajouter à un tableau prend du temps et quand la méthode settexture est appelée, l'image-objet affiche l'ancienne texture parce que la nouvelle n'est pas encore chargée mais après quelque temps la nouvelle texture est chargée.

Y a-t-il un moyen de lancer une animation en plein écran sur l'iPad à environ 20 ips? Sil te plait aide moi!

Merci

Farhan

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Sons comme vos données brutes, à savoir non comprimé. Ce sera (comme vous l'avez remarqué) très lourd, et vous risquez de rencontrer des problèmes de bande passante et/ou de traitement. Je ne suis pas familier avec l'iPad, donc je ne peux pas dire grand-chose sur ce qui est le plus probable; essayer un profilage.

Je suggère d'essayer un format vidéo compressé, afin de réduire les besoins en bande passante de l'animation.