Je crée par défaut VAO et un VBO, et les lier. Je chargement des données de modèle au tableau de struct vertex_data_tcomportement bizarre de glVertexAttribPointer
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, nvertices * sizeof(vertex_data_t), vertices, GL_STATIC_DRAW);
Puis, en fonction de tirage que je fais:
glBindVertexArray(vao);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(vertex_data_t), (const GLvoid *)offsetof(vertex_data_t, position));
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_TRUE, sizeof(vertex_data_t), (const GLvoid *)offsetof(vertex_data_t, position));
glBindVertexArray(0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, nvertices);
Je reçois agréable, ombragé Suzanne:
http://i.stack.imgur.com/uRjpv.png
Cependant, c'est faux! Dernier argument de glVertexAttribPointer pour l'attribut normal devrait être 12 aka (const GLvoid *) offsetof (vertex_data_t, normal), mais quand je fais ma Suzanne est brisée:
http://i.stack.imgur.com/zBjTS.png
Comment est-il possible? Comment shader connaît-il un décalage par rapport à la normale?
Vertex shader:
attribute vec3 vertex;
attribute vec3 normal;
uniform vec4 ambient_color;
uniform vec4 diffuse_color;
uniform vec3 light_position;
uniform mat3 normal_matrix;
uniform mat4 model_view_matrix;
uniform mat4 model_view_projection_matrix;
varying vec4 varying_color;
void main(void) {
vec4 vertex4 = vec4(vertex.x, vertex.y, vertex.z, 1.0);
vec3 eye_normal = normal_matrix * normal;
vec4 position4 = model_view_matrix * vertex4;
vec3 position3 = position4.xyz/position4.w;
vec3 light_direction = normalize(light_position - position3);
float diffuse = max(0.0, dot(eye_normal, light_direction));
varying_color.rgb = diffuse * diffuse_color.rgb;
varying_color.a = diffuse_color.a;
varying_color += ambient_color;
gl_Position = model_view_projection_matrix * vertex4;
}
définition vertex_data_t est à: [https://raw.github.com/jacekmigacz/cobj/master /wavefront.h](https://raw.github.com/jacekmigacz/cobj/master/wavefront.h) – jacekmigacz
Est-ce que cela vous dérange également de publier le shader? Vous devriez utiliser 'glBindAttribLocation' et' glGetAttribLocation' à un moment donné, pouvez-vous poster cela aussi? – tibur
code de vertex shader ajouté. tout ce que fait le fragment shader est gl_FragColor = changing_color; – jacekmigacz