2010-07-08 4 views
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Actuellement, iOS prend en charge trois tailles d'art différentes: art pour l'écran d'origine iPhone 480x320, art pour l'écran de haute résolution 960x640 iPhone 4 et art pour l'écran iPad 1024x768, qui, d'après mon expérience, n'est généralement pas le même -res écran en raison des différentes exigences placées sur les différents aspects de l'écran. Dans le pire des cas, vous pouvez inclure trois tailles pour l'ensemble de vos illustrations, et c'est exactement ce que j'ai fait pour l'élément principal (cartes) de mon dernier jeu. Cependant, c'est un gaspillage de temps de téléchargement et de temps pour les créer tous. Que diriez-vous que la meilleure façon de faire face aux différentes exigences des différents iDevices? Voici quelques possibilités générales que je considère:Quelle est la meilleure façon de prendre en charge les tailles d'art multiples actuellement utilisées par iOS?

  1. Inclure l'illustration dans chacune des 3 tailles.

  2. Incluez une illustration en taille unique (la plus grande), mais redimensionnez-la à la volée lorsque les images UII sont créées.

  3. Incluez des illustrations en taille unique (la plus grande), mais faites-en des copies redimensionnées la première fois qu'un utilisateur démarre votre application.

Il existe des variantes de cours portant sur l'utilisation de certaines techniques pour seulement quelques tailles (par exemple, des illustrations d'actions entre les deux grandes tailles, le redimensionnement légèrement selon les besoins). Je suis intéressé dans quelle méthode vous utiliseriez, avec des notes sur les avantages et les inconvénients de le faire. Je m'attends à ce que les plus gros inconvénients soient: la taille du fichier et tout retard qui pourrait être causé dans l'affichage ou le redimensionnement des objets. L'une de mes plus grandes inconnues est la qualité d'un travail que fait iOS si vous le laissez faire le redimensionnement, à la fois en termes de qualité de sortie et de timing.

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J'utilise actuellement des illustrations dans les 3 tailles. Si vos illustrations sont au format vectoriel et conçues pour les proportions de l'iPhone et de l'iPad, il s'agit d'une simple action par lot permettant de créer les trois en même temps.

Si vous n'incluez que la résolution la plus élevée, l'utilisation de la mémoire peut poser un problème avec les anciens appareils iOS qui ont moins de mémoire de travail. La qualité d'image et la vitesse de redimensionnement n'est pas un problème, car les deux sont excellents, si vous laissez le système d'exploitation redimensionner les images. Pour moi, je ne veux pas avoir de code supplémentaire pour gérer le redimensionnement de la même image pour différents appareils. Sinon, il semble que vous ayez juste la grande œuvre d'art et que vous vous assuriez qu'il est correctement redimensionné.

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