En utilisant glVertexAttribPointer
l'implémentation opengl sait déjà à quel attribut emplacement/index dans vertex shader Vertex Attribute Object est lié, alors pourquoi est-il nécessaire de fournir de nouveau l'index d'attribut dans glEnableVertexAttribArray
? Je pense après avoir utilisé glBindVertexArray (VAO); il aurait pu être suffisant pour utiliser seulement glEnableVertexAttribArray()
? Pourquoi est-il nécessaire de fournir deux fois l'index des attributs? un dans glVertexAttribPointer
et un dans glEnableVertexAttribArray()
? S'il vous plaît supporter avec moi, je suis débutant et je ne connais pas encore tous les aspects de l'OpenGL.Pourquoi l'argument d'index est-il nécessaire dans glEnableVertexAttribArray?
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