2012-07-14 1 views
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Tous les jeux flash peuvent-ils être facilement transférés sur Adobe Air pour être déployés sur ios? Par exemple, si je développe un jeu de plateforme 2D en AS3, puis-je simplement réemballer cela pour le déploiement sur iOS en utilisant Adobe AIR, sans avoir à modifier le code de base?Tous les jeux flash peuvent-ils être facilement transférés sur Adobe Air pour être déployés sur ios?

Si possible, comment faire? Juste re-paquetage en utilisant l'outil ADT d'AIR SDK?

Dans mon jeu, j'utilise la souris et le clavier pour contrôler le personnage ... le héros suit le pointeur de la souris et le clic gauche tire ... comment cela va-t-il se traduire? Je suis nouveau sur AIR et je n'ai même pas encore d'iPhone pour le moment. Mais je suis intéressé de connaître les possibilités.

Toute aide/conseils/avis serait grandement apprécié.

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Tout contenu Flash peut être conditionné avec AIR pour iOS, Android et BlackBerry.

De Flash Professional, cela peut être fait en changeant les paramètres de publication:

publish-settings

Le ciblage AIR 3.3 est optimale, avec des performances plus élevées pour iOS. Ce SDK AIR peut être superposé aux paramètres de publication de Flash Professional. ou, vous pouvez utiliser le conditionneur de ligne de commande ADT.

Téléchargez AIR 3.0 SDK.
Assure JRE ou utilise celui de Flash Builder.
Exécuter HAA pour emballer votre SWF à un IPA:

adt -package -target [ipa-test | ipa-debug | ipa-app-store | ipa-ad-hoc] 
    -keystore iosPrivateKey.p12 -storetype pkcs12 -storepass qwerty12 
    -provisioning-profile ios.mobileprovision 
    HelloWorld.ipa 
    HelloWorld-app.xml 
    HelloWorld.swf icons Default.png 

Il est important de noter que tout le code exécutable doit résider dans un seul fichier SWF pour fonctionner sur la plate-forme iOS. SWFLoading ou tout fichier SWF chargé dynamiquement qui exécute du code n'est pas pris en charge. Donc, reliez tout votre Flash à un seul SWF.

La performance est également un facteur important - l'animation lourde et les graphiques vectoriels sur le cadre d'entrée nécessiteront une optimisation pour les plates-formes mobiles.

Par conception, de nombreux aspects doivent être pris en compte.

Les applications s'exécutent en plein écran avec différentes résolutions par périphérique. Vous pouvez utiliser d'élégants systèmes de redimensionnement dynamique pour s'adapter à ces écrans multiples ou cibler une résolution spécifique par application.

Si votre projet Flash existant n'est pas un format compatible, vous devrez mettre à jour votre disposition. Souris traduit décemment au toucher, mais il y a des nuances subtiles qui ne sont pas intuitives. Par exemple, le vol stationnaire est généralement médiocre à mettre en œuvre au toucher. De même, le curseur de la souris n'obstrue pas la vue, comme si vous teniez votre main sur la zone de jeu pour la toucher.

Les dispositifs tactiles mobiles augmentent la capacité d'interaction avec le multi-touch et les gestes qui peuvent être exploités.

Le clavier à l'écran peut être activé; cependant, prendra une partie de votre viewport et serait difficile d'interagir avec la plupart des jeux.

Vous devez traduire les événements du clavier et de la souris de manière à maintenir la parité avec votre jeu.

Références:

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Merci Jason, très gentil et généreux de votre part de prendre le temps de répondre à ma question avec tant de détails. Je suis très reconnaissant. Merci encore! –

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Bien qu'il soit certainement possible, en fonction du jeu, vous remarquerez probablement une différence de performance entre l'appareil de bureau et mobiles, en particulier s'il y a beaucoup d'animations vectorielles, de filtres, etc.

Si vous voulez des performances parfaites sur les appareils mobiles, vous devez réécrire votre application avec quelque chose comme le Starling Framework.

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Merci pour le lien Starling Framework! –

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