2010-08-04 5 views
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Je travaille pour créer une version d'astéroïdes en utilisant Python et Tkinter. Lorsque vous appuyez sur la touche fléchée gauche ou droite, le bateau doit pivoter. Le navire est un triangle sur la toile Tkinter. J'ai du mal à trouver une formule pour ajuster les coordonnées du triangle. Je crois que cela a quelque chose à voir avec le péché et le cos, même si je ne suis pas vraiment sûr. Jusqu'à présent, j'ai deux classes une pour le navire et l'autre pour le jeu. Dans la classe de navire, j'ai des méthodes de rappel pour les touches. Toute aide serait grandement appréciée. Merci.Comment faire pivoter un polygone en python sur un Tkinter Canvas?

classe navire

import math 
class Ship: 
    def __init__(self,canvas,x,y,width,height): 
     self.canvas = canvas 
     self.x = x - width/2 
     self.y = y + height/2 
     self.width = width 
     self.height = height 

     self.x0 = self.x 
     self.y0 = self.y 

     self.x1 = self.x0 + self.width/2 
     self.y1 = self.y0-self.height 

     self.x2 = self.x0 + self.width 
     self.y2 = self.y0 

     self.ship = self.canvas.create_polygon((self.x0, self.y0, self.x1, self.y1, self.x2, self.y2), outline="white", width=3) 
    def changeCoords(self): 
     self.canvas.coords(self.ship,self.x0, self.y0, self.x1, self.y1, self.x2, self.y2) 
    def rotateLeft(self, event=None): 
     # Should rotate one degree left. 
     pass 
    def rotateRight(self, event=None): 
     # Should rotate one degree right. 
     self.x0 = self.x0 -1 
     self.y0 = self.y0 - 1 

     self.x1 = self.x1 + 1 
     self.y1 = self.y1 + 1 

     self.x2 = self.x2 - 1 
     self.y2 = self.y2 + 1 
     self.changeCoords() 

Classe de jeu

from Tkinter import * 
from ship import * 


class Game: 
    def __init__(self, gameWidth, gameHeight): 
     self.root = Tk() 
     self.gameWidth = gameWidth 
     self.gameHeight = gameHeight 
     self.gameWindow() 

     self.ship = Ship(self.canvas, x=self.gameWidth/2,y=self.gameHeight/2, width=50, height=50) 
     self.root.bind('<Left>', self.ship.rotateLeft) 
     self.root.bind('<Right>', self.ship.rotateRight) 

     self.root.mainloop() 

    def gameWindow(self): 
     self.frame = Frame(self.root) 
     self.frame.pack(fill=BOTH, expand=YES) 

     self.canvas = Canvas(self.frame,width=self.gameWidth, height=self.gameHeight, bg="black", takefocus=1) 
     self.canvas.pack(fill=BOTH, expand=YES)  

asteroids = Game(600,600) 

Répondre

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Tout d'abord, vous devez tourner autour d'un centre du triangle. Le centroïde fonctionnerait probablement le mieux pour cela. Pour trouver cela, vous pouvez utiliser la formule C = (1/3*(x0 + x1 + x2), 1/3*(y0 + y1 + y2)), car il s'agit de la moyenne de tous les points du triangle. Ensuite, vous devez appliquer la rotation avec ce point comme le centre. Donc, ce serait quelque chose comme ça ...

import math 

class Ship: 
    def centroid(self): 
     return 1/3 * (self.x0 + self.x1 + self.x2), 1/3 * (self.y0 + self.y1 + self.y2) 

    def __init__(self, canvas, x, y, width, height, turnspeed, acceleration=1): 
     self._d = {'Up':1, 'Down':-1, 'Left':1, 'Right':-1} 

     self.canvas = canvas 
     self.width = width 
     self.height = height 
     self.speed = 0 
     self.turnspeed = turnspeed 
     self.acceleration = acceleration 

     self.x0, self.y0 = x, y 

     self.bearing = -math.pi/2 

     self.x1 = self.x0 + self.width/2 
     self.y1 = self.y0 - self.height 

     self.x2 = self.x0 + self.width 
     self.y2 = self.y0 

     self.x, self.y = self.centroid() 

     self.ship = self.canvas.create_polygon((self.x0, self.y0, self.x1, self.y1, self.x2, self.y2), outline="white", width=3) 

    def changeCoords(self): 
     self.canvas.coords(self.ship,self.x0, self.y0, self.x1, self.y1, self.x2, self.y2) 

    def rotate(self, event=None): 
     t = self._d[event.keysym] * self.turnspeed * math.pi/180 # the trig functions generally take radians as their arguments rather than degrees; pi/180 radians is equal to 1 degree 

     self.bearing -= t 

     def _rot(x, y): 
      #note: the rotation is done in the opposite fashion from for a right-handed coordinate system due to the left-handedness of computer coordinates 
      x -= self.x 
      y -= self.y 
      _x = x * math.cos(t) + y * math.sin(t) 
      _y = -x * math.sin(t) + y * math.cos(t) 
      return _x + self.x, _y + self.y 

     self.x0, self.y0 = _rot(self.x0, self.y0) 
     self.x1, self.y1 = _rot(self.x1, self.y1) 
     self.x2, self.y2 = _rot(self.x2, self.y2) 
     self.x, self.y = self.centroid() 

     self.changeCoords() 

    def accel(self, event=None): 
     mh = int(self.canvas['height']) 
     mw = int(self.canvas['width']) 
     self.speed += self.acceleration * self._d[event.keysym] 

     self.x0 += self.speed * math.cos(self.bearing) 
     self.x1 += self.speed * math.cos(self.bearing) 
     self.x2 += self.speed * math.cos(self.bearing) 

     self.y0 += self.speed * math.sin(self.bearing) 
     self.y1 += self.speed * math.sin(self.bearing) 
     self.y2 += self.speed * math.sin(self.bearing) 

     self.x, self.y = self.centroid() 

     if self.y < - self.height/2: 
      self.y0 += mh 
      self.y1 += mh 
      self.y2 += mh 
     elif self.y > mh + self.height/2: 
      self.y0 += mh 
      self.y1 += mh 
      self.y2 += mh 

     if self.x < -self.width/2: 
      self.x0 += mw 
      self.x1 += mw 
      self.x2 += mw 
     elif self.x > mw + self.width/2: 
      self.x0 -= mw 
      self.x1 -= mw 
      self.x2 -= mw 

     self.x, self.y = self.centroid() 

     self.changeCoords() 

J'ai fait quelques changements aux commandes qui rendent le jeu un peu plus comme Asteroids, par la manière. (Je n'ai pas implémenté le tir, mais j'ai peut-être plus de choses à faire que ce à quoi je m'attendais, mais je ne vais pas tout faire et il y a un petit problème quand vous essayez d'utiliser plusieurs touches de mouvement à la fois. cela est dû à la façon dont Tk ne la gestion des événements. Il n'a pas été conçu pour le jeu, de sorte que vous auriez à bricoler un peu juste pour obtenir que le travail correctement avec Tk/Tkinter.)

from tkinter import * 
from ship import * 

class Game: 
    def __init__(self, gameWidth, gameHeight): 
     self.root = Tk() 
     self.gameWidth = gameWidth 
     self.gameHeight = gameHeight 
     self.gameWindow() 

     self.ship = Ship(self.canvas, x=self.gameWidth/2,y=self.gameHeight/2, width=50, height=50, turnspeed=10, acceleration=5) 
     self.root.bind('<Left>', self.ship.rotate) 
     self.root.bind('<Right>', self.ship.rotate) 
     self.root.bind('<Up>', self.ship.accel) 
     self.root.bind('<Down>', self.ship.accel) 

     self.root.mainloop() 

    def gameWindow(self): 
     self.frame = Frame(self.root) 
     self.frame.pack(fill=BOTH, expand=YES) 

     self.canvas = Canvas(self.frame,width=self.gameWidth, height=self.gameHeight, bg="black", takefocus=1) 
     self.canvas.pack(fill=BOTH, expand=YES)  

asteroids = Game(600,600) 

en aparté , vous pouvez utiliser des propriétés pour faciliter la gestion des points et autres.

+2

Merci beaucoup pour votre aide. Vous êtes un érudit et un gentleman. Ceci est exactement ce que je cherchais. – Sam

+1

Vous êtes les bienvenus. – JAB

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