2010-08-05 7 views
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Utiliser SharedObject.getLocal Je peux accéder à ce qui semble être un nombre infini de fichiers en utilisant simplement des identifiants uniques dans l'appel de méthode; Ce que je veux savoir, c'est comment puis-je récupérer une liste de tous les fichiers actifs ou objets partagés qui ont été enregistrés pour mon domaine actuel. J'essaie d'écrire un mécanisme de jeu de sauvegarde qui vous permet d'enregistrer votre jeu (potentiellement plusieurs mégaoctets), donc l'utilisation d'un seul objet partagé semble causer des problèmes de performance mais si j'utilise plusieurs objets, je ne suis pas sûr comment je trouverais ce qui a été sauvegardé sans utiliser un objet juste pour spécifier les identifiants des autres sauvegardes - alors ma question devient ce qui se passe si cet objet "header" est supprimé ou supprimé - comment le joueur peut-il accéder aux autres fichiers?Obtenir tous les objets partagés pour le domaine actuel

Un extrait du flash docs:

considérations d'espace disque local. Les objets partagés locaux ont certaines limites qu'il est important de prendre en compte lors de la conception de votre application. Parfois, les fichiers SWF ne peuvent pas être autorisés à écrire des objets partagés locaux, et parfois les données stockées dans les objets partagés locaux peuvent être supprimées à votre insu. Les utilisateurs de Flash Player peuvent gérer l'espace disque disponible pour des domaines individuels ou pour tous les domaines. Lorsque les utilisateurs réduisent la quantité d'espace disque disponible, certains objets partagés locaux peuvent être supprimés. Les utilisateurs de Flash Player disposent également de contrôles de confidentialité qui peuvent empêcher les domaines tiers (domaines autres que le domaine dans la barre d'adresse du navigateur actuel) de lire ou d'écrire des objets partagés locaux.

Et le peu qui me préoccupe:

certains objets locaux partagés peuvent être supprimés

Certains? Lesquels?? lol.

Un grand merci, Chris

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J'ai décidé de ne permettre à l'utilisateur d'enregistrer un nombre X de jeux; alors je peux leur donner tous les identifiants spécifiques (c'est-à-dire 1-10) alors tout ce que j'ai à faire est d'essayer d'accéder à chaque objet partagé avec l'ID et de vérifier s'il s'agit d'un fichier valide ou non. Doux et simple. Pour une raison que j'ignore, mon cerveau essayait de l'étendre à des centaines de milliers de fichiers, mais ce n'est pas vraiment nécessaire. sans gestion de dossier limitant l'utilisateur est une bonne chose!

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L'utilisation d'objets partagés n'est peut-être pas la meilleure solution pour stocker des données importantes. Pouvez-vous créer un code serveur pour stocker vos données sauvegardées dans une base de données?

Je suis curieux de savoir ce qu'il y a dans les données de sauvegarde qui peuvent être des mégaoctets?

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C'est un jeu basé sur des tuiles avec un monde entièrement destructible; toutes les données de tuiles doivent être stockées pour que vous puissiez retourner à la façon dont vous l'avez laissé; Je vais utiliser la compression sur les carreaux réels et ensuite compresser le tableau d'octets, mais il est toujours dans la région de 4-8 Mo par sauvegarde. –

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Je veux avoir l'option d'enregistrer sur le serveur ou localement; la version locale est facile à utiliser car la bande passante est bien meilleure mais essayer de pousser toutes ces données vers le serveur est un petit challenge :-D. Je pense que ça va probablement être plus proche de 2,5 Mo; La carte est 80x8192 et je pense que je peux la compresser jusqu'à 4 octets par tuile; Je suis en train d'envisager de réduire la carte à la moitié de sa hauteur de toute façon, donc ce n'est peut-être pas si mal pour la version serveur. –

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