2009-04-15 5 views
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Il y a ce tutoriel sur shadow mapping: http://www.paulsprojects.net/tutorials/smt/smt.htmlombre cartographie multitexture

Ok, mais je ne savais pas comment faire une scène avec multitexture. Si dans la troisième passe du mappage d'ombre Il est nécessaire de lier la texture projetée de mappage d'ombre pour effectuer une comparaison de profondeur, COMMENT puis-je lier d'autres textures si j'ai besoin de lier la texture de mappage d'ombre? Dois-je définir le mappage des ombres en tant que texture distincte à lier? Quelque chose comme ceci:

  1. texture shadow mapping active
  2. texture active 1
  3. texture active 2

J'ai essayé, mais ça n'a pas (peut-être je l'ai fait quelque chose de mal).

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Je suis nouveau avec OpenGL, et j'ai le même problème que l'auteur avec le même tutoriel. Je ne comprends pas tout ce que vous avez écrit, et je voudrais vous demander de l'aide pour ce problème. Quelqu'un pourrait-il m'envoyer un code source simple comment utiliser des textures par exemple pour le sol dans ce tutoriel. Merci Cordialement –

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Juste pour clarifier, vous avez une scène multi-texturée préexistante que vous souhaitez mettre en correspondance?

Si oui, l'activation de toutes vos unités de texture doivent travailler (si vous avez assez, je pense que la spécification OpenGL 1.4/1.5 appelle seulement pour un minimum de deux, vérifier GL_MAX_TEXTURE_UNITS_ARB via glGetIntegerv()). Si vous n'avez pas assez d'unités de texture, vous devrez utiliser le rendu/mélange multi-passes.

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Oui j'ai une scène multi-textutre et je veux un shadowmap, mais le doute ne concerne pas le maximum pris en charge (ma carte supporte 4), mais sur l'application de cartographie shadow elle-même. Dois-je activer le shadowmapping dans une unité de texture séparée? Si oui, cette unité tex shadomapping, doit être le premier ou le dernier? –

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Ah, j'ai compris. Je suis à peu près sûr que la texture shadowmap a besoin d'une unité de texture séparée, et qu'elle devrait venir après les autres unités de texture. Donc dans l'ordre, Texture active 1, Texture active 2, Texture active de Shadowmap – genpfault

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Oui, pour le passage de comparaison de profondeur, le plan doit être lié à une unité de texture séparée. ne pas oublier d'activer/désactiver la texturation après l'activation de l'unité.