2009-06-23 6 views
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J'aimerais écrire un jeu de stratégie où sa carte sera en 3D. J'ai lu quelques articles sur gamedev mais la plupart d'entre eux essayent d'implémenter la 3D dans l'espace 2D. Je me demande comment de nos jours il est implémenté en utilisant des cartes 3D. Je me demande si l'utilisation d'Irrlich sera exagérée (elle a un joli nœud de scène heightmap).Comment puis-je commencer avec un jeu basé sur des tuiles 3D

Merci à l'avance, ternyk

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La carte 3D a peu à voir avec la représentation du monde. L'observation "3D dans l'espace 2D" est juste parce que c'est essentiellement ce que font la plupart de ces jeux. Les tuiles peuvent toujours être stockées de la même manière qu'elles l'ont toujours fait (c'est-à-dire une sorte de tableau 2D, peut-être subdivisé en morceaux plus gérables), et tout ce qui doit changer est la représentation graphique de chaque tuile. Au lieu d'un bitmap, ils peuvent se référer à un modèle 3D, ou à un ou plusieurs matériaux dans le cas du terrain. Le rendu est très semblable à ce qu'il a toujours été - pour chaque tuile à l'écran, dessinez la représentation de cette tuile (quelle qu'elle soit) à la position donnée. Le rendu 3D rendra les carreaux en 3 dimensions plutôt que 2, et nécessitera toute la transformation de l'espace objet en espace monde et en espace caméra, mais cela vaut pour tous les jeux, carrelés ou non.

Irrlicht n'est certainement pas exagéré pour un tel jeu, surtout si vous voulez être capable de rendre des modèles 3D sur vos tuiles. Rédaction de votre propre moteur 3D simple n'est pas terriblement difficile, mais il ya beaucoup d'efforts pour peu ou pas d'avantages par rapport à ceux qui sont disponibles gratuitement. Il est difficile de dire si cela correspond exactement à vos besoins, puisque vous n'êtes pas entré dans les détails, mais en général les librairies gratuites comme Irrlicht et OGRE sont de bons choix pour faire des jeux avec C++.

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Le plus a déjà été répondu par Kylotan et je suis d'accord.

ajoutant:

En utilisant un moteur comme Irrlicht est pas surpuissant, il vous rendra la tâche plus facile en fait car il vous libère de ennuyeux et d'erreurs tâches standard sujettes concernant l'utilisation Direct3D/opengl.

Il est généralement important de distinguer entre la représentation du monde interne d'un jeu et sa visualisation. Ce n'est pas parce qu'un jeu utilise des modèles 3D et un terrain 3D qu'il utilise les mêmes données pour sa représentation interne du monde du jeu. Le plus souvent, un modèle simplifié se trouve en dessous. Kylotan s'est aligné d'un côté, mais vous pouvez également avoir un terrain basé sur une altitude avec un modèle plus simple en dessous. Un tableau 2d avec chaque élément représentant une tuile de votre scène avec ses propriétés spécifiques au jeu (Matrice de quel type d'unité peut entrer cette tuile, les coûts de déplacement, peut construire des bâtiments etc.). Le terrain visuel peut être complètement détaché de ces données.

En ce qui concerne la caractéristique de terrain, OGRE offre une meilleure mise en œuvre du terrain que Irrlicht en termes de flexibilité, de performance et de qualité visuelle. Si c'est pertinent pour votre jeu, je ne sais pas. Voir http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=50674

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