2015-07-20 1 views
1

Je suis vraiment désolé de cette question, mais j'ai des problèmes que je ne sais pas comment bien google. Je crois, qu'il y a beaucoup de sujets à ce sujet, mais je ne peux pas en trouver (à cause de ne sais pas quels mots mettre dans ma chaîne de recherche). Pour couper court une histoire courte - je veux savoir, comment réaliser des «changements d'élément» dans le jeu classique Action-RPG (par exemple comme Diablo), pour les graphiques 2D. Il est évident de travailler avec des graphismes et des animations raster, mais je ne peux toujours pas croire que, pour CHAQUE combinaison d'équipement (armure, armes, etc.), les artistes dessinent une animation différente. Où puis-je lire sur ce problème et les moyens de le résoudre? En outre, il est évident pour moi comment cela fonctionne dans les graphismes 3D - les modèles d'engins simplement liés à des caractères de position de caractères et de "voyager" avec eux - donc la seule animation ancienne s'applique. Dans mon jeu, les joueurs peuvent "créer" leurs propres types de troupes. Et par exemple, un type de soldats porte une armure lourde et des masses, tandis qu'un autre porte une armure légère et des épées. Mais toute combinaison pour le joueur est disponible. Comment devrais-je construire mon travail avec un artiste/animateur 2D pour minimiser son travail?Comment minimiser le travail d'animation pour un artiste dans un jeu graphique 2D pour la création de personnages avec des objets différents?

Merci! Et désolé encore pour les questions stupides, mais je ne sais vraiment pas comment le google.

Répondre

1

Il n'est pas courant d'animer toutes les combinaisons :) Essayez de penser à votre personnage et à vos armes en tant que couche que vous superposez les unes aux autres. Même si vous créez un jeu 2D, votre moteur supportera sûrement une troisième dimension de l'axe z que vous pouvez utiliser pour placer les objets les uns sur les autres.

Je pense que vous devrez gréer vos personnages (même s'ils sont en 2d), vous pouvez donc leur donner des squelettes pour avancer, et des 'mains' pour contenir des choses. Et tous les objets doivent avoir une sorte de point d'accrochage (et de point de pivotement), que vous pouvez attacher l'un à l'autre. Mais même si vos utilisateurs peuvent sélectionner n'importe quel type de combinaison, vous devez essayer de classer les options disponibles - par exemple, vous devez regrouper toutes les armes de mêlée, toutes les armes à feu, etc. Comme je suppose qu'ils devraient/pourraient être traités dans le de la même manière par votre moteur.