Je deviens fou parce que je ne peux pas faire apparaître un simple ensemble de triangles dans mon écran. J'utilise OpenGL3 (sans le pipeline fixe obsolète) en utilisant les liaisons abandonnées pour le langage de programmation D.Rendu d'un simple rectangle avec OpenGL 3 en langage D
Pouvez-vous repérer l'erreur dans le programme suivant? Il compile bien et ne lance aucune erreur OpenGL/GLSL. Il montre juste un écran vide avec la couleur claire que je définis.
import std.string;
import std.conv;
import derelict.opengl3.gl3;
import derelict.sdl2.sdl2;
immutable string minimalVertexShader = `
#version 120
attribute vec2 position;
void main(void)
{
gl_Position = vec4(position, 0, 1);
}
`;
immutable string minimalFragmentShader = `
#version 120
void main(void)
{
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
`;
void main() {
DerelictSDL2.load();
DerelictGL3.load();
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0) {
throw new Exception("Failed to initialize SDL: " ~ to!string(SDL_GetError()));
}
// Set OpenGL version
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 2);
// Set OpenGL attributes
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24);
auto sdlwindow = SDL_CreateWindow("D App",
SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
640, 480, SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_SHOWN);
if (!sdlwindow)
throw new Exception("Failed to create a SDL window: " ~ to!string(SDL_GetError()));
SDL_GL_CreateContext(sdlwindow);
DerelictGL3.reload();
float[] vertices = [ -1, -1, 1, -1, -1, 1, 1, 1];
ushort[] indices = [0, 1, 2, 3];
uint vbo, ibo;
// Create VBO
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.sizeof, vertices.ptr, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// Create IBO
glGenBuffers(1, &ibo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.sizeof, indices.ptr, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
// Program
auto program = glCreateProgram();
// Vertex Shader
auto vsh = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
auto vshSrc = minimalVertexShader.toStringz;
glShaderSource(vsh, 1, &vshSrc, null);
glCompileShader(vsh);
glAttachShader(program, vsh);
// Fragment Shader
auto fsh = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
auto fshSrc = minimalFragmentShader.toStringz;
glShaderSource(fsh, 1, &fshSrc, null);
glCompileShader(fsh);
glAttachShader(program, fsh);
glLinkProgram(program);
glUseProgram(program);
auto position = glGetAttribLocation(program, "position");
auto run = true;
while (run) {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
switch (event.type) {
case SDL_QUIT:
run = false;
default:
break;
}
}
glClearColor(1, 0.9, 0.8, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glEnableVertexAttribArray(position);
glVertexAttribPointer(position, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, vertices.sizeof, null);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 4, GL_UNSIGNED_SHORT, null);
glDisableVertexAttribArray(position);
SDL_GL_SwapWindow(sdlwindow);
}
}
Je ne peux pas vous dire tout de suite quel est le problème, mais il sera presque certainement utile si vous vérifiez réellement les erreurs OpenGL en utilisant glGetError(). Vérifiez la fonction enforce dans std.exception et comment elle utilise un paramètre paresseux - vous pouvez l'adapter à une fonction 'enforceGL()' pour faciliter la détection des erreurs OpenGL. –
J'ai fait une version de ce code où j'ai vérifié chaque appel gl avec une ligne 'assert (glGetError() == 0);' ... Rien n'a déclenché une erreur. –
Pourquoi rechargez-vous Derelict? : o –