2013-06-23 3 views

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Ils sont deux paramètres distincts.

bitsPerPixel représente la profondeur de bits, également connue sous le nom color depth. Habituellement, vous utiliseriez une valeur de 32 ici pour avoir un bon rendu.

Et le depth est défini comme suivre dans le documentation:

Tous ces paramètres ont pas d'impact sur le rendu SFML régulier (module graphique) - à l'exception du niveau anti-aliasing, de sorte que vous devrez peut-être utiliser cette structure uniquement si vous utilisez SFML comme système de fenêtrage pour le rendu OpenGL personnalisé.

Les membres depthBits et stencilBits définissent le nombre de bits par pixel requis pour les tampons de profondeur et de stencil (respectivement).

Vous n'avez donc pas à vous soucier de ce paramètre depth si vous n'utilisez pas directement OpenGL.

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J'utilise OpenGL. Qu'est-ce que cela signifie par profondeur alors, si ce n'est pas la même que la profondeur de couleur? – user3728501

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Comme l'indique la documentation, il est lié au buffer de profondeur. Si vous ne faites aucune sorte de 3D, vous n'en avez pas besoin. Sinon, jetez un oeil à ce joli [tutoriel] (http://www.arcsynthesis.org/gltut/Positioning/Tut05%20Overlap%20and%20Depth%20Buffering.html). – Hiura

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J'ai oublié cette question, mais la mise à jour que je vais faire maintenant est le tampon de profondeur n'est pas la même que la mémoire tampon de couleur, qui a ce que l'on appelle souvent "profondeur de couleur". Recherchez le tampon de profondeur et de profondeur de couleur OpenGL. Voir aussi, tampon stencil, tampon d'accumulation, etc. – user3728501

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Je crois qu'ils sont les mêmes dans SFML si je me souviens bien, mais je peux me tromper. Regardez ici pour plus d'informations: http://sfml-dev.org/documentation/2.0/

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Oui, vous avez tort. Mais donner l'URL de la documentation était très juste! ;-) – Hiura

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Désolé pour ça. Je n'ai pas utilisé l'un ou l'autre depuis longtemps. – hCon

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@Hiura, alors quelle est la différence alors? – user3728501

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