Je veux donc un moyen de configurer des événements afin que je puisse transmettre des données sans créer de fuites \ fuites de mémoire. Ceci est aussi loin que j'ai:Comment modifier les événements AS3 existants pour pouvoir transmettre des données?
package com.events {
import flash.events.Event;
public class CustomEvent extends Event {
public static const REMOVED_FROM_STAGE:String = "removedFromStage";
public var data:*;
public function CustomEvent(type:String, customData:*=null, bubbles:Boolean=false, cancelable:Boolean=false) {
super(type, bubbles, cancelable);
this.data = customData;
}
public override function clone():Event {
return new CustomEvent(type, data, bubbles, cancelable);
}
public override function toString():String {
return formatToString("CustomEvent", "type", "data", "bubbles", "cancelable", "eventPhase");
}
}
}
Cela me obtient le comportement suivant:
function testme(e:Event) {
trace(e);
}
test_mc.addEventListener(CustomEvent.REMOVED_FROM_STAGE, testme);
test_mc.dispatchEvent(new CustomEvent(CustomEvent.REMOVED_FROM_STAGE, 42));
//Traces [CustomEvent type="removedFromStage" data=42 bubbles=false cancelable=false eventPhase=2]
removeChild(test_mc);
//Traces [Event type="removedFromStage" bubbles=false cancelable=false eventPhase=2]
Mon but est d'obtenir les données personnalisées que je veux passer pour se passer des flash se déclenche l'événement et pas seulement celui que je tire. Par exemple, que se passe-t-il si je veux passer un movieclip avec un événement loader.COMPLETE pour mettre le bitmap résultant?
pouvez-vous s'il vous plaît donner un exemple de vous CustomEvent classe –
nevermind. :) http://www.charglerode.com/blog/?p=51 –
http://stackoverflow.com/questions/762521/custom-as3-loader-class-that-uses-a-custom-loaderinfo-class –