Dans Christer Ericson, un excellent livre sur la détection de collision, il donne une méthode GPU accélérée pour détecter une collision entre des polygones convexes avec l'algorithme suivant.OpenGL C++ Occlusion Query
Je suis complètement nouveau pour OpenGL, et ma question est, étant donné deux std::vector
des points où:
struct Point{
double x,
double y,
}
Comment puis-je passer ce std::vector<Point>
à la fonction suivante et retourner le résultat en C++? Mon vecteur est un ordre de polygone convexe CCW.
// Initialize depth buffer to far Z (1.0)
glClearDepth(1.0f);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Disable color buffer writes
glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
// Enable depth testing
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// Initialize occlusion queries
Gluint query[1], numSamplesRendered;
glGenQueries(1, query);
// Set pixels to always write depth
glDepthFunc(GL_ALWAYS);
glDepthMask(GL_TRUE);
// Draw front faces of object A
glCullFace(GL_BACK);
RenderObject(A);
// Pass pixels if depth is greater than current depth value
glDepthFunc(GL_GREATER);
// Disable depth buffer updates
glDepthMask(GL_FALSE);
// Render back faces of B with occlusion testing enabled
glBeginQuery(GL_SAMPLES_PASSED, query[0]);
glCullFace(GL_FRONT);
RenderObject(B);
glEndQuery(GL_SAMPLES_PASSED);
// If occlusion test indicates no samples rendered, exit with no collision
glGetQueryObjectuiv(query[0], GL_QUERY_RESULT, &numSamplesRendered);
if (numSamplesRendered == 0) return NO_COLLISION;
// Set pixels to always write depth
glDepthFunc(GL_ALWAYS);
glDepthMask(GL_TRUE);
// Draw front faces of object B
glCullFace(GL_BACK);
RenderObject(B);
// Pass pixels if depth is greater than current depth value
glDepthFunc(GL_GREATER);
// Disable depth buffer updates
glDepthMask(GL_FALSE);
// Render back faces of A with occlusion testing enabled
glBeginQuery(GL_SAMPLES_PASSED, query[0]);
glCullFace(GL_FRONT);
RenderObject(A);
glEndQuery(GL_SAMPLES_PASSED);
// If occlusion test indicates no pixels rendered, exit with no collision
glGetQueryObjectuiv(query[0], GL_QUERY_RESULT, &numSamplesRendered);
if (numSamplesRendered == 0) return NO_COLLISION;
// Objects A and B must be intersecting
return COLLISION;
Comment mettre à jour un tampon? Je pensais que le but de cette fonction était d'éviter les relectures de tampons – DaynaJuliana
Je parle des tampons requis pour dessiner les objets dans depthBuffer. U peut utiliser glBufferSubData ou glMapBufferBuffer – Raki
Ok merci! Désolé c'est tout nouveau pour moi! – DaynaJuliana