Nous développons un certain nombre de jeux sur plusieurs palettes (DS/Wii/Xbox 360/PS3/PC/PSP). Chacun a son propre compilateur/éditeur de liens et débogueur. Nous voulons utiliser Visual Studio comme IDE et gérer le processus de construction, mais utiliser les compilateurs spécifiques à la plate-forme (et les paramètres) pour générer la sortie appropriée. Nous pourrions gérer le processus de construction en dehors de VS (en utilisant la confiture ou la fourmi), mais ce n'est pas la solution préconisée.Quelle est la meilleure façon de faire du développement multiplateforme avec Visual Studio?
Le chalutage de la bande, cela semble être un problème commun, mais personne n'a une bonne solution. Quelqu'un a-t-il résolu ce problème? Quelle est la meilleure façon de gérer cela. Un certain nombre de solutions viennent à l'esprit - auto-générer des scripts nant de la demande dans une étape de pré-construction (probablement le moins de travail mais pas encore idéal), remplacer cl.exe et link.exe avec des applications stub, utiliser msbuild (mais ceci est orienté vers le développement .net et non le code natif), écrire un plug-in VS personnalisé (beaucoup de travail - tous les pointeurs vers un existant soit commercial ou open soruce serait bon). Quelqu'un a essayé l'un de ceux-ci? Cela était bon pour toi? ;)
Vive
AFAICS CMake fonctionne de la "mauvaise façon". Nous voulons gérer les projets via VS, plutôt que de les gérer dans un système de construction arbitraire, puis de générer des projets VS. Maintenant, si CMake pouvait prendre une solution VS et construire des paramètres qui seraient une autre affaire;) – Gwaredd
Hum. J'essaie toujours d'éviter de gérer des projets dans Visual Studio, car le support est si incroyablement moche. – JesperE