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J'essaye de ré-implémenter le calage automatique pour des squelettes humains. (similaire à Blender et Mixamo)Facteurs pour trouver la formule de peinture de poids pour le calage automatique

Pour chaque sommet de la peau humaine, je dois trouver les articulations qui affectent ce sommet. (Je pourrais faire ceci.)

Maintenant je dois trouver combien chaque joint devrait affecter ce sommet. (assigner des poids pour chaque sommet)

La peau humaine peut être représentée par un réseau de traingles contenant chacun 3 sommets et les articulations peuvent être représentées par un réseau de sommets.

Notez que chaque sommet peut être affecté par n nombre d'articulations (n> = 1), ce qui signifie qu'aucun sommet ne doit rester non-pondéré. Je peux arriver à construire un graphe connexe de la peau. Je ne sais pas comment assigner des poids pour chaque sommet de ce graphique. Aide/Suggestions?

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* Il y a trop de réponses possibles, ou de bonnes réponses serait trop long pour ce format. S'il vous plaît ajouter des détails pour affiner le jeu de réponses ou d'isoler un problème qui peut être résolu en quelques paragraphes. * –

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Est-ce qu'un graphique connecté (sans sommets en double) une réduction du problème? Auto-Rig de Maya/Blender a des problèmes pour assigner des poids juste parce que le graphe n'est pas connecté. Je suis juste un débutant en mathématiques et en animation et je ne sais pas sur quelle base je devrais donner des poids. –

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Je pense toujours que c'est trop gros. À mon avis, peut-être que quelqu'un d'autre trouvera le temps et la volonté de vous répondre. –

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