Vous n'avez pas besoin de vous inquiéter à ce sujet les chiffres réels ou choisir l'image qui doit être affichée. Vous avez besoin de fournir deux versions d'image pour l'avoir géré automatiquement:
Supposant images en plein écran,
image.png - 480x320
[email protected] - 960x640
Quand vous faites quelque chose comme [UIImage imageNamed:@"image.png"]
- où image.png
est une ressource dans votre projet - le système Choisissez l'image avec @ 2x comme indiqué de préférence à l'image normale lorsque vous êtes sur un appareil avec un écran rétine. Il va choisir la plus petite image pour le petit écran. Dans les deux cas, vous demandez "image.png"
PAS "[email protected]"
- le système s'en charge pour vous.
Il y a un peu de tromperie - vous traitez l'appareil comme ayant 320 largeur et 480 hauteur quel que soit l'appareil sur lequel vous êtes, cela vous permet de cibler l'iPhone 3 et l'iPhone 4 sans avoir beaucoup de code spécial . Il vaut la peine de vérifier la nouvelle documentation pour voir où la nouvelle valeur scale
est utilisée, où vous devez être conscient de la dimension réelle.
Ah d'accord, merci pour le conseil - je me demandais, woudl'nt que gonfler l'application? portant 2 versions de chaque image? – Veeru
Je suppose que ce serait le cas. Mais si vous ciblez le plus grand écran, vous aurez de toute façon ces grandes images, et vos bagages ne seront que de 25% (une image demi-largeur, demi-hauteur est 1/4 des pixels). –
cool, merci beaucoup pour l'info adam - vote pour vous :) – Veeru