J'ai un FBO auquel j'ajoute deux textures. Ensuite, je veux lier le FBO, utiliser la première texture comme entrée (bind) à un shader et écrire à la deuxième texture, les deux sont attachés au FBO. J'ai essayé cela en utilisant glDrawBuffer pour spécifier GL_COLOR_ATTACHMENT1 comme tampon de dessin, mais sans succès. Est-ce possible de toute façon?OpenGL FBO Textures multiples
Modifier:
Voici comment j'essaie de le faire:
GLuint tex0, tex1; // they are created elsewhere and bound to the fbo
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex0);
glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT1);
// render code
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT1);
glReadPixels(...);
Mais le résultat de glReadPixels est différent de ce que je pensais. Pouvez-vous voir des problèmes ici?
Pouvons-nous voir du code? –