Il y a beaucoup d'exemples créant un MDLMesh en utilisant l'une des méthodes paramétriques d'usine pour exemple, un cube:
[MDLMesh newBoxWithDimensions:...
L'utilisation la plus simple de ceux-ci, pour un « plan » (un rectangle), je généré rect 1x1 avec le nombre minimum de sommets:
MDLMesh *mdlMesh = [MDLMesh newPlaneWithDimensions:(vector_float2){1.0, 1.0}
segments:(vector_uint2){1, 1}
geometryType:MDLGeometryTypeTriangles
allocator:metalAllocator];
J'ai ensuite utilisé le débogueur de Xcode pour enquêter sur ce que le résultat MDLMesh ressemblait, comme un moyen de guider ma création d'un objet encore plus simple, un triangle équilatéral programmatique .
Le code suivant fonctionne pour moi. Je suis sûr que les gens avec plus de connaissances en métal que moi peuvent offrir de meilleures solutions. Mais cela, nous l'espérons vous aider à démarrer, dans un semblant de la bonne direction ...
donc jusqu'à ce qu'il y est une nouvelle méthode paramétrique d'usine pour
[MDLMesh newEquilateralTriangleWithEdgeLength:...
le code suivant semble faire l'affaire ...
static const float equilateralTriangleVertexData[] =
{
0.000000, 0.577350, 0.0,
-0.500000, -0.288675, 0.0,
0.500000, -0.288675, 0.0,
};
static const vector_float3 equilateralTriangleVertexNormalsData[] =
{
{ 0.0, 0.0, 1.0 },
{ 0.0, 0.0, 1.0 },
{ 0.0, 0.0, 1.0 },
};
static const vector_float2 equilateralTriangleVertexTexData[] =
{
{ 0.50, 1.00 },
{ 0.00, 0.00 },
{ 1.00, 0.00 },
};
int numVertices = 3;
int lenBufferForVertices_position = sizeof(equilateralTriangleVertexData);
int lenBufferForVertices_normal = numVertices * sizeof(vector_float3);
int lenBufferForVertices_textureCoordinate = numVertices * sizeof(vector_float2);
MTKMeshBuffer *mtkMeshBufferForVertices_position = (MTKMeshBuffer *)[metalAllocator newBuffer:lenBufferForVertices_position type:MDLMeshBufferTypeVertex];
MTKMeshBuffer *mtkMeshBufferForVertices_normal = (MTKMeshBuffer *)[metalAllocator newBuffer:lenBufferForVertices_normal type:MDLMeshBufferTypeVertex];
MTKMeshBuffer *mtkMeshBufferForVertices_textureCoordinate = (MTKMeshBuffer *)[metalAllocator newBuffer:lenBufferForVertices_textureCoordinate type:MDLMeshBufferTypeVertex];
// Now fill the Vertex buffers with vertices.
NSData *nsData_position = [NSData dataWithBytes:equilateralTriangleVertexData length:lenBufferForVertices_position];
NSData *nsData_normal = [NSData dataWithBytes:equilateralTriangleVertexNormalsData length:lenBufferForVertices_normal];
NSData *nsData_textureCoordinate = [NSData dataWithBytes:equilateralTriangleVertexTexData length:lenBufferForVertices_textureCoordinate];
[mtkMeshBufferForVertices_position fillData:nsData_position offset:0];
[mtkMeshBufferForVertices_normal fillData:nsData_normal offset:0];
[mtkMeshBufferForVertices_textureCoordinate fillData:nsData_textureCoordinate offset:0];
NSArray <id<MDLMeshBuffer>> *arrayOfMeshBuffers = [NSArray arrayWithObjects:mtkMeshBufferForVertices_position, mtkMeshBufferForVertices_normal, mtkMeshBufferForVertices_textureCoordinate, nil];
static uint16_t indices[] =
{
0, 1, 2,
};
int numIndices = 3;
int lenBufferForIndices = numIndices * sizeof(uint16_t);
MTKMeshBuffer *mtkMeshBufferForIndices = (MTKMeshBuffer *)[metalAllocator newBuffer:lenBufferForIndices type:MDLMeshBufferTypeIndex];
NSData *nsData_indices = [NSData dataWithBytes:indices length:lenBufferForIndices];
[mtkMeshBufferForIndices fillData:nsData_indices offset:0];
MDLScatteringFunction *scatteringFunction = [MDLPhysicallyPlausibleScatteringFunction new];
MDLMaterial *material = [[MDLMaterial alloc] initWithName:@"plausibleMaterial" scatteringFunction:scatteringFunction];
// Not allowed to create an MTKSubmesh directly, so feed an MDLSubmesh to an MDLMesh, and then use that to load an MTKMesh, which makes the MTKSubmesh from it.
MDLSubmesh *submesh = [[MDLSubmesh alloc] initWithName:@"summess" // Hackspeke for @"submesh"
indexBuffer:mtkMeshBufferForIndices
indexCount:numIndices
indexType:MDLIndexBitDepthUInt16
geometryType:MDLGeometryTypeTriangles
material:material];
NSArray <MDLSubmesh *> *arrayOfSubmeshes = [NSArray arrayWithObjects:submesh, nil];
MDLMesh *mdlMesh = [[MDLMesh alloc] initWithVertexBuffers:arrayOfMeshBuffers
vertexCount:numVertices
descriptor:mdlVertexDescriptor
submeshes:arrayOfSubmeshes];
Il n'y a rien de mal à répondre à votre propre question - c'est assez commun ici. Vous devriez aller de l'avant avec cela (et assurez-vous de le marquer comme accepté). – user5226582