J'ai créé une scène dans 3DS Max avec un modèle de moteur de stock et certaines choses j'ai ajouté mon moi, l'avion et le bouton.XNA import modèle - Toutes les mailles apparaissent les uns sur les autres
http://i.stack.imgur.com/R2iva.png
Quelle que soit la façon dont j'exporter la scène, que ce soit son comme .X utilisant exportateur de panda ou .fbx utilisant 2012,2 exportateur FBX fois, lorsqu'il est chargé dans XNA et rendu, apparaissent tous les uns sur les autres.
http://i.stack.imgur.com/6gdMb.png
Depuis les différentes parties du moteur tout rester là où ils devraient (et sont séparés dans 3ds max) im assez sûr qu'il ya quelque chose im réglage pas correctement dans 3ds max avec la disposition du reste de ma objets.
Mise à jour 1: Le code i utiliser pour charger les modèles XNA est le suivant
Matrix[] transforms = new Matrix[model.Bones.Count];
model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms);
foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect be in mesh.Effects)
{
be.EnableDefaultLighting();
be.Projection = camera.projection;
be.View = camera.view;
be.World = GetWorld() * mesh.ParentBone.Transform;
// adding the additional * transforms[i]; didnt do anything
}
mesh.Draw();
}
Ce code fonctionne très bien pour les modèles d'autres peuples, mais pas que je fais. C'est comme si 3ds max n'exporte pas les positions des objets que je crée dans la scène par rapport à l'origine des scènes.
Juste pour que vous le sachiez, l'exportateur panda X ne fonctionne parfois pas correctement avec XNA. – annonymously
Avez-vous essayé de télécharger un modèle sur Internet et de l'utiliser pour tester si c'est votre code ou le modèle? – annonymously