2010-10-12 1 views

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Le support d'origine pour les tableaux de texture fait partie de GL_EXT_texture_array. Cela a été intégré à OpenGL Core dans le cadre de la version 3.0.

Ainsi, vous pouvez vérifier que votre version OpenGL est supérieure ou égale à 3.0, ou que la chaîne d'extension contient GL_EXT_TEXTURE_ARRAY. Pour être complet, vous devez effectuer les 2 tests, car le support peut être exposé par l'un ou l'autre moyen (ou vous pouvez décider de ne fonctionner que sur des périphériques compatibles OpenGL 3.0).

Pour la question multi-échantillonnage, c'est plutôt plus délicat. le multi-échantillonnage a toujours été fait au niveau de la plate-forme, puisqu'il était associé aux propriétés framebuffer. Je suppose que vous ciblez GL sur Windows, mais je ne suis pas au courant exactement comment cela se fait dans C#.

Découvrez http://www.opengl.org/wiki/Multisampling les moyens plutôt alambiquées de faire cela pour le framebuffer initial C.

maintenant ... Comme les objets framebuffer ont été introduits, le noyau GL a également la capacité d'allouer framebuffers, y compris multi surfaces échantillonnées (section 4.4 dans le Core 3.0). Si vous utilisez cette fonctionnalité, l'allocation est faite avec glRenderbufferStorageMultisample, et le nombre maximum d'échantillons pris en charge est retourné par glGetIntegerv(GL_MAX_SAMPLES)

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Cela a été très utile, merci beaucoup! – KobraX22

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