Je tente de mapper un Texture2D sur une quadsphere. Il s'est enroulé avec succès, à l'exception de la couture où se rencontrent les extrémités des textures. Quelqu'un peut-il aider à savoir comment se débarrasser de cette couture? Je comprends que j'ai besoin de dupliquer les sommets de chaque côté, mais comment pourrais-je accomplir cela dans Unity C#? Ci-dessous le code que j'utilise pour attribuer mes UV:Coutures lorsque la texture est mappée sphérique Unity3D C#
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
Vector3 v = mesh.vertices[i];
Vector2 textureCoordinates;
textureCoordinates.x = Mathf.Atan2(v.x, v.z)/(-2f * Mathf.PI);
if (textureCoordinates.x < 0f)
{
textureCoordinates.x += 1f;
}
textureCoordinates.y = Mathf.Asin(v.y)/Mathf.PI + 0.5f;
uv[i] = textureCoordinates;
}
Merci beaucoup.