2016-03-15 1 views
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Je crée un AssetBundle dans l'unité contenant une scène avec le code suivant:scène unité vide après le chargement Bundles actifs

string[] scenes = {"Assets/Scenes/main.unity"}; 
BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle(scenes , "main.unity3d", EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget); 

J'ai une scène d'intro vide qui charge la scène principale au début de l'application sur iOS:

using (WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload (url + "main.unity3d", 0)) { 

while (!www.isDone) { 
    yield return null; 
} 

//check if server response is an error 
if (www.error != null) { 
    throw new Exception ("WWW download had an error: " + www.error); 
} 

//Load the asset bundle 
AssetBundle bundle = www.assetBundle; 
bundle.LoadAllAssets(); 

} 
Application.LoadLevel ("main") 

le problème est que la scène principale est correctement chargé, mais les objets 3D en elle (fichiers FBX + textures) ne peuvent pas être vus. La scène principale n'a pas de scripts, seulement des objets 3D, y compris des cubes simples de Unity, qui ont été stockés en tant que préfabriqués dans le dossier Assets. Qu'est-ce qui ne va pas, que les données 3D ne sont pas affichées? L'ensemble d'actifs lui-même a environ 20 Mo, ce qui, selon la taille, devrait certainement contenir les objets 3D. J'utilise Unity 5.2.4 et c'est seulement un problème dans iOS, Android fonctionne et les objets sont affichés normalement.

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J'ai trouvé la solution. Vous devez désactiver "Strip Engine Code" dans l'unité