Je pense que vous devriez vérifier tous les sommets de la boîte englobante.
Je n'ai pas testé ce code, mais j'espère que cela fonctionne.
let (localMin, localMax) = endNode.boundingBox
let min = endNode.convertPosition(localMin, to: nil)
let max = endNode.convertPosition(localMax, to: nil)
let arr = [
renderer.projectPoint(SCNVector3(min.x, min.y, min.z)),
renderer.projectPoint(SCNVector3(max.x, min.y, min.z)),
renderer.projectPoint(SCNVector3(min.x, max.y, min.z)),
renderer.projectPoint(SCNVector3(max.x, max.y, min.z)),
renderer.projectPoint(SCNVector3(min.x, min.y, max.z)),
renderer.projectPoint(SCNVector3(max.x, min.y, max.z)),
renderer.projectPoint(SCNVector3(min.x, max.y, max.z)),
renderer.projectPoint(SCNVector3(max.x, max.y, max.z))
]
let minX: CGFloat = arr.reduce(CGFloat.infinity, { $0 > $1.x ? $1.x : $0 })
let minY: CGFloat = arr.reduce(CGFloat.infinity, { $0 > $1.y ? $1.y : $0 })
let minZ: CGFloat = arr.reduce(CGFloat.infinity, { $0 > $1.z ? $1.z : $0 })
let maxX: CGFloat = arr.reduce(-CGFloat.infinity, { $0 < $1.x ? $1.x : $0 })
let maxY: CGFloat = arr.reduce(-CGFloat.infinity, { $0 < $1.y ? $1.y : $0 })
let maxZ: CGFloat = arr.reduce(-CGFloat.infinity, { $0 < $1.z ? $1.z : $0 })
let width = maxX - minX
let height = maxY - minY
let depth = maxZ - minZ
let sizeInPts = CGSize(width: width, height: height)
J'ai téléchargé l'exemple Playground Xcode à Github.
... et il est assez clair pourquoi ce qui précède ne fonctionne pas. Projeter le _bounds_ avec projectPoint va être exagéré en passant des coords d'unité du monde à des coords d'écran. Mais je ne sais toujours pas quelle est la bonne façon de le faire. –