2017-01-25 1 views
1

J'ai donc un jeu jusqu'ici et tout semble fonctionner très bien. J'utilise seulement gamescreen.swift de base qui est le projet par défaut avec le fichier .sks aussi bien. Après qu'une certaine condition soit rencontrée (l'adversaire gagne d'un certain nombre de points), il passe au fichier .sks. J'ai même vérifié deux fois en enlevant le fichier .sks pour voir si c'était peut-être juste la transition vers le fichier .swift mais quand j'ai fait cela j'ai eu l'erreur zéro (pour des raisons évidentes). Donc, quand je fais des choses comme (ci-dessous) sur le fichier .swift, il devrait théoriquement changer le fichier .sks et à quoi il ressemble visuellement quand je construis, mais ce n'est pas le cas. Rien ne se passeLe fichier swift n'est pas lié au fichier sks et ne change pas

var background = SKSpriteNode(imageNamed: "theimage") 

override func didMove(to view: SKView) { 
    background.position = CGPoint(x: frame.size.width/2, y: frame.size.height/2) 
    addChild(background) 
} 

Alors j'enlever tout à partir du fichier .swift et à la place ajouter manuellement l'image au fichier .sks et il ne fait pas une seule chose quand je construis.

Alors je pense, peut-être que ce n'est même pas afficher le fichier .sks, mais plutôt une chose aléatoire. J'ai donc changé l'arrière-plan du fichier .sks et l'ai construit et le changement s'est produit. Je me suis assuré que j'ai vérifié avec plusieurs couleurs et cela n'a pas fonctionné. Je me demandais juste pourquoi si j'ajoute manuellement l'image au .sks cela ne fonctionne pas encore quand je change l'image d'arrière-plan il fait ... hm

Répondre

0

La prochaine fois que quelqu'un rencontre cela, assurez-vous que l'image que vous essayez d'ajouter comme un noeud n'est pas significativement grand. C'était mon problème, mais quand j'ai redimensionné l'image tout a fonctionné: D