2017-04-16 2 views
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Le problème est que si je fais tourner le triangle et que la rotation est supérieure à 1,6f, il commence à scintiller.DirectX 11 Scintillement de l'objet par rotation

example

Voici un morceau de code:

-ici est un petit réglage qui est initalized dans le moteur de rendu

mCamPosition = D3DXVECTOR3{ 0.0f, 0.0f, -0.5f }; 
mCamTarget = D3DXVECTOR3{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }; 
mCamUp = D3DXVECTOR3{ 0.0f, 1.0f,0.0f }; 

D3DXMatrixLookAtLH(&mCamView, &mCamPosition, &mCamTarget, &mCamUp); 
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&mCamProjection, 0.4f * static_cast<float32>(M_PI), 
    static_cast<float32>(pWindow->GetSize().Width)/static_cast<float32>(pWindow->GetSize().Height), 
    1.0f, 
    1000.0f); 

-partie de la boucle principale

... 
rotation += 0.0005f; 
MeshTransform.SetRotation(rotation); 

Renderer->Clear(); 
Renderer->Draw(Mesh, Shader, &MeshTransform); 
Renderer->Display(); 
... 

-part de la fonction de tirage

D3DXMATRIX MeshTranslation; 
D3DXMATRIX MeshRotaiton; 
D3DXMATRIX MeshWorld; 

D3DXMatrixIdentity(&MeshWorld); 
D3DXMatrixIdentity(&MeshRotaiton); 
D3DXMatrixIdentity(&MeshTranslation); 

//Translation 
D3DXMatrixTranslation(&MeshTranslation, pTransform->mPosition.X, pTransform->mPosition.Y, 0.0f); 


//Rotation 
D3DXVECTOR3 RotAxis{ 0.0f, 0.0f, 1.0f }; 
D3DXMatrixRotationAxis(&MeshRotaiton, &RotAxis, pTransform->mRotation); 


MeshWorld = MeshRotaiton * MeshTranslation; 


mWVP = MeshWorld * mCamView * mCamProjection; 
D3DXMatrixTranspose(&mCBPerObject.WVP, &mWVP); 

pContext->DeviceContext->UpdateSubresource(pPerObjectBuffer, NULL, nullptr, &mCBPerObject, NULL, NULL); 
pContext->DeviceContext->VSSetConstantBuffers(0, 1, &pPerObjectBuffer); 


pContext->DeviceContext->VSSetShader(pShader->cpVertexShader.Get(), 0, 0); 
pContext->DeviceContext->PSSetShader(pShader->cpPixelShader.Get(), 0, 0); 
...Drawing 

fichier -Shader

cbuffer cbPerObject 
{ 
    float4x4 WVP; 
}; 

struct VS_OUTPUT 
{ 
    float4 Position : SV_POSITION; 
    float4 Color : COLOR; 
}; 

VS_OUTPUT VS(float4 InPosition : POSITION, float4 InColor : COLOR) 
{ 
    VS_OUTPUT Output; 

    Output.Position = mul(InPosition, WVP); 
    Output.Color = InColor; 

    return Output; 
} 

float4 PS(VS_OUTPUT Input) : SV_TARGET 
{ 
    return Input.Color; 
} 

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Ajustez votre avion près de la matrice de projection ... Essayez une valeur plus basse pour le plan près.

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Je l'ai essayé avec une valeur plus élevée et ça n'a pas fonctionné que j'ai essayé une valeur inférieure ça a marché merci! –

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Ok, j'ai édité ma réponse .. merci pour la correction – Nain