2013-01-08 1 views
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Je travaille sur un jeu Flash où il y a des scènes qui affichent quelques étapes d'animation; l'animation est contrôlée par des boutons cliquables par l'utilisateur (1 à 4) et une barre de progression qui augmente d'une certaine manière avec une minuterie.Comment structurer le code/les cadres dans Flash

Maintenant, j'ai chaque étape de l'animation sur une trame différente, mais je ne suis pas sûr de savoir comment partager le Actionscript et l'état (par exemple la valeur de la progression var) à travers les images. Dois-je consolider ces cadres en un et laisser chaque élément (les boutons, la barre de progression et l'animation) être trois clips séparés qui sont contrôlés par l'actionScript de cette image? Ou y a-t-il une autre façon de le faire correctement?

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Ce que vous avez dit est probablement la meilleure solution dans ce cas: mettez tout sur une image et contrôlez avec ActionScript. Les boutons peuvent être leurs propres MovieClip s (ou Button s), la barre de progression et l'animation. Vous pouvez ensuite avoir chaque étape de l'animation sur un autre cadre au sein du MovieClip, et contrôler quel cadre apparaît lorsque vous utilisez gotoAndStop().

En général, j'utilise uniquement les images de base (c'est-à-dire celles qui sont à la racine d'un fichier SWF) comme cadres d'animation si le fichier SWF est purement animation sans ActionScript minimal. Dans tous les autres cas (jeux, applications, etc), il est toujours préférable d'avoir des animations dans leur propre MovieClip s, de sorte que vous pouvez les contrôler et les manipuler facilement.