Les fichiers PDB sont générés à des fins de débogage comme vous l'avez compris. Ils seront générés si vous sélectionnez "Development Build" dans les paramètres de construction. Ensuite, vous les utiliserez comme la documentation (http://docs.unity3d.com/Manual/windowsstore-debugging.html) dit sous le titre "Résoudre callstack à partir de UnityPlayer.dll". Gardez à l'esprit que c'est un sujet avancé et il ne sera pas nécessaire de s'inquiéter autant pour les projets Unity IMHO. Les approches de débogage seraient différentes entre les applications en temps réel (comme les jeux) et les applications basées sur les événements (comme la plupart des applications de bureau). Vous pouvez rechercher des méthodes de débogage spécifiques à Unity et au développement de jeux spécifiques si vous voulez vous plonger dans ce sujet.
Voici des informations détaillées sur les fichiers PDB et leur importance si vous voulez jeter un oeil. Mais comme je l'ai dit, ne vous inquiétez pas trop pour eux, car c'est un sujet très avancé et pas tellement axé sur le développement de l'unité.
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms241903%28v=vs.90%29.aspx
http://www.wintellect.com/devcenter/jrobbins/pdb-files-what-every-developer-must-know
Ce sont les données conservées dans les fichiers PDB (cité de la page ci-dessus)
A C++ fichier PDB natif contient un peu d'informations :
Public, private, and static function addresses
Global variable names and addresses
Parameter and local variable names and offsets where to find them on the stack
Type data consisting of class, structure, and data definitions
Frame Pointer Omission (FPO) data, which is the key to native stack walking on x86
Source file names and their lines
Un PDB .NET ne contient que deux informations, les noms des fichiers sources et leurs lignes et les noms des variables locales. Toutes les autres informations sont déjà dans les métadonnées .NET, il n'est donc pas nécessaire de dupliquer les mêmes informations dans un fichier PDB.
Quelle est la question? –
Le fichier pdb permet d'activer le débogage. Lorsque vous avez créé votre build, avez-vous activé "Development Build" et "Script Debugging"? – yoyo
BTW, ces petits bougres peuvent parfois causer des problèmes. Pendant mon projet, nous devions les supprimer maintenant et ensuite quand le compilateur se plaignait. – luqui