Je réalise une implémentation basique d'Asteroids en utilisant SFML en C++, pour m'exercer à utiliser une structure de système d'entité-composant. Conceptuellement, il est logique que des objets tels que le lecteur, les astéroïdes flottants, etc., partagent des «composants» communs, tels qu'un composant graphique, un composant de vélocité et un composant d'orientation/position. Cela permet de garder les préoccupations séparées et offre toute une gamme d'avantages. Cependant, en SFML, les Sprites sont rendus à une position fixe dont ils sont les seuls à connaître! Cela signifie immédiatement que mon composant graphique et mon composant position/orientation doivent être combinés ou doivent se connaître, ce qui va à l'encontre de l'idée de l'approche système-entité-système. En SDL, d'autre part, vous pouvez facilement rendre la texture à un rectangle séparé construit à partir de n'importe où.Quel est le raisonnement derrière sf :: Sprites qui possède sa position et sa rotation? Ça embrouille mon Composant/Entité/Système
Ma question est la suivante: il doit y avoir un raisonnement concret derrière la raison pour laquelle Sprites dans SFML s'accrochent à leurs propres informations de position - quel est ce raisonnement? Peut-être que si je comprenais mieux, je pourrais former une bonne solution.