J'ai rencontré un problème lors de la compilation d'un code openGl. La chose est que je veux atteindre l'anti-alias de scène complet et je ne sais pas comment. J'ai activé l'antialiasing de force à partir du panneau de contrôle Nvidia et c'était ce que je voulais vraiment gagner. Je le fais maintenant avec GL_POLYGON_SMOOTH. Évidemment, ce n'est pas efficace et beau. Voici les questionsAnticrénelage d'une scène entière après la restitution
1) Devrais-je utiliser l'échantillonnage multiple? 2) Où dans le pipeline est-ce que openGl mélange les couleurs pour l'anti-crénelage? 3) Quelles alternatives existent en plus de GL _ * _ SMOOTH et du multi-échantillonnage?
AA ne fait-il pas partie de la rastérisation? –