2015-09-29 3 views
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J'ai actuellement une implémentation de travail qui me permet de coder une valeur de profondeur dans une texture à virgule flottante.Encodage de valeur de demi-flottement pour la profondeur dans le shader de fragment (WebGL 1.0)

Voici les fonctions d'encodage/Décodage:

"vec4 EncodeFloatRGBA(float v) {", 
 
       "float remainder = v;", 
 
       "vec4 res, r;", 
 

 
       "res[0] = floor(remainder * 255.0)/255.0;", 
 
       "remainder -= res[0];", 
 
       "res[1] = floor(remainder * 65535.0)/65535.0;", 
 
       "remainder -= res[1];", 
 
       "res[2] = floor(remainder * 16777215.0)/16777215.0;", 
 
       "remainder -= res[2];", 
 
       "res[3] = floor(remainder * 4294967295.0)/4294967295.0;", 
 

 
       "r[0] = clamp(floor((v) * 255.0),0.,255.);", 
 
       "r[1] = clamp(floor((v - res[0]) * 65535.0),0.,255.);", 
 
       "r[2] = clamp(floor((v - res[0] - res[1]) * 16777215.0),0.,255.);", 
 
       "r[3] = clamp(floor((v - res[0] - res[1] - res[2]) * 4294967295.0),0.,255.);", 
 

 
       "r[0] = r[0]/255.0;", 
 
       "r[1] = r[1]/255.0;", 
 
       "r[2] = r[2]/255.0;", 
 
       "r[3] = r[3]/255.0;", 
 
       "return r;", 
 
    "}", 
 
    
 
"float DecodeFloatRGBA(vec4 rgba) {", 
 
       "return dot(rgba, vec4(1.0, 0.003921568627450980392156862745098, 1.5259021896696421759365224689097e-5, 5.9604648328104515558750364705942e-8));", 
 
"}",

Voici comment je les utilise:

//Encoding in depth pass 
 
"vec4 depth = EncodeFloatRGBA(1.0 - gl_FragCoord.z);", 
 
"depth = floor(depth * 255.) * 0.003921568627450980392156862745098;",//simulate 32-bit encoding 
 
"gl_FragColor = depth;", 
 
    
 
    
 
//Decoding in color pass 
 
"loc = vec2(gl_FragCoord.x/canvas_size.x, gl_FragCoord.y/canvas_size.y);", 
 
"float z = DecodeFloatRGBA(EncodeFloatRGBA(1.0 - gl_FragCoord.z));",//current fragment depth 
 
"float z_tex = DecodeFloatRGBA(texture2D(DX2RT, loc));",//depth in texture 
 
//...do some stuff using z and z_tex

Mais quand il s'agit d'utiliser des textures à moitié flottantes (ipad, ipod), cette technique ne marche plus et je préfère ne pas utiliser d'encodage du tout. Mais dans ce dernier cas, j'ai encore une perte de précision.

Quelqu'un a-t-il une technique similaire mise en place pour les textures à demi-virgule flottante?

Merci d'avance.

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rencontrent les mêmes difficultés, avez-vous résolu ce problème? – deblocker

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Pour certains appareils, j'ai désactivé le codage de profondeur, pour les autres je les bits de code suivants:

"vec4 EncodeFloatRGBA(float v) {", 
    "float remainder = v;", 
    "vec4 res, r;", 

    "res[0] = floor(remainder * 127.0)/127.0;", 
    "remainder -= res[0];", 
    "res[1] = floor(remainder * 16383.0)/16383.0;", 
    "remainder -= res[1];", 
    "res[2] = floor(remainder * 2097151.0)/2097151.0;", 

    "r[0] = clamp(floor((v) * 127.0),0.,127.);", 
    "r[1] = clamp(floor((v - res[0]) * 16383.0),0.,127.);", 
    "r[2] = clamp(floor((v - res[0] - res[1]) * 2097151.0),0.,127.);", 

    "r.r = r[0]/127.0;", 
    "r.g = r[1]/127.0;", 
    "r.b = r[2]/127.0;", 
    "r.a = 1.;", 
    "return r;", 
"}", 


"float DecodeFloatRGBA(vec4 rgba) {", 
    "return rgba.r + rgba.g/127. + rgba.b/16383.;", 
"}"