2009-12-07 8 views

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Je ne sais pas si ce que je vais dire est vrai ou non, mais nous espérons que mon entrée sera utile:

Il pourrait être tout simplement que le niveau utilisé dans Rolando sont tout simplement vecteur graphique images et le concepteur que vous avez vu dans la vidéo simplement préféré Flash CS4 comme son éditeur de vecteur?

Encore une fois, je peux me tromper ici.

Il est également possible que le jeu ait du code qui décode en quelque sorte les fichiers flash en niveaux utilisables - en supposant que ceci soit permis par Apple en ce qui concerne leurs règles "sans interprètes".

Ma dernière pensée, qui à mon avis serait la moins probable, est que le jeu peut être un jeu flash compilé pour fonctionner sur l'iPhone en utilisant le SDK flash-iphone SDK d'Adobe. Je dis que ce serait le moins probable car je crois que ngmoco n'a pas utilisé cette méthode dans l'un de leurs jeux précédents et je ne vois pas pourquoi ils auraient soudainement recours à cette méthode de développement d'applications iPhone.

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Dans mon jeu Hudriks j'ai aussi utilisé le flash pour concevoir des niveaux et même faire des animations.

Il n'y a pas d'outil pour cela, vous devez donc le développer vous-même avec les exigences de votre jeu.

Tout d'abord, cela dépend de votre jeu et exactement ce que vous devez concevoir en flash - simplement mettre des images, la définition de leurs paramètres (valeurs de bonus), le chemin de terre, etc.

Après cela, il est important de définir la structure de votre fichier flash - comment vous stockez différents niveaux (en symboles ou scènes), quelles couches pour chaque niveau que vous avez (limites, objets, obstacles, etc.).

Si vous avez besoin d'informations supplémentaires pour vos objets en flash, très probablement, vous devrez développer un panneau personnalisé en flash pour configurer tous les paramètres. J'ai utilisé setPersistentData pour stocker des informations pour les objets flash. Après cela, vous devez développer un script qui passe par tous les objets de vos symboles et extrait des informations de base, comme la transformation, et vos données personnalisées. J'ai rencontré quelques problèmes avec l'obtention de valeurs de transformation correctes, en particulier pour la rotation. J'ai dû faire des heuristiques supplémentaires.

Pour les animations, je viens d'utiliser des données d'interpolation de mouvement. Dans mon cadre d'animation a fait une implémentation simple supportant les paramètres de base (transformation et alpha) et seulement les courbes linéaires. Heureusement, dans Flash CS4 il y a la fonction copyMotion qui vous donne du XML pour l'animation. Vous avez juste besoin de l'analyser ou de le convertir dans votre propre format.

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