2009-06-16 5 views

Répondre

1

Je ne pense pas qu'il existe un moyen intégré de faire cela. Avez-vous envisagé d'écrire vos propres fonctions dans malloc et dans la mémoire de texture libre? J'imagine que vous utilisez malloc() pour créer de la mémoire pour chaque texture. Vous pouvez créer une autre fonction appelée via malloc et enregistrer la quantité de mémoire allouée. Ce serait un moyen très primitif de suivre la mémoire de texture, mais ce serait rapide!

+0

Ben: Merci pour la suggestion. J'ai considéré cela, mais UIImages peut également être stocké dans la mémoire de texture. Je peux suivre toutes mes textures, mais je ne sais pas comment suivre les textures de UIImage. J'espère donc qu'il y a un moyen de le faire à partir du SDK. – lajos

+0

Mélanger OpenGL et UIKit conduit à toutes sortes de problèmes amusants tels que celui que vous avez noté. :) Cependant, l'utilisation générale de la mémoire est généralement un problème avant que vous atteigniez le 24mb? limiter les textures. –

Questions connexes