Caractéristiques techniques du système et la tâcheGL/GLX est ne pas lier correctement
J'utilise Code :: Blocks sur Ubuntu 10.10 et jouer avec OpenGL et GLX. Je suis en train d'apprendre le C++ (à partir d'un arrière-plan en C et en Java), donc le code de tout code ne correspond pas à de bonnes normes (mais je suis ouvert aux suggestions pour améliorer, même si vous ne pas répondre à la question)
Edit:
Réalisation énorme: la valeur par défaut OpenGL code du projet :: Blocks crée est C, pas C++. Je regarde dans ceci maintenant.
J'essaye actuellement de modifier le projet OpenGL par défaut sur Code :: Blocks dans un moteur 3d simple. Je reçois actuellement l'erreur:
expected ‘=’, ‘,’, ‘;’, ‘asm’ or ‘__attribute__’ before 'Draw'
qui disparaît dès que je commente le #include pour < GL/glx.h>
J'ai lu sur un forum quelque part que Code :: Blocks n » t regardez dans usr/include/par défaut, mais j'ai ajouté cela aux répertoires de recherche du compilateur dans les options de construction du projet et il ne semblait pas y avoir de solution.
code:
main.cpp:
main.c:
#include <time.h>
#include "Draw.h"
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main(int argc, char **argv)
{
/*draw init here*/
Draw::Draw renderer = Draw::Draw.getDraw();
printf("Press left mouse button to rotate around X axis\n");
printf("Press middle mouse button to rotate around Y axis\n");
printf("Press right mouse button to rotate around Z axis\n");
printf("Press ESC to quit the application\n");
/* timing variable*/
/* Set it to delay half a second before rendering the first frame*/
clock_t flip_time = clock() + 0.5f * CLOCKS_PER_SEC;
while (1)
{
/* Update models */
/* Draw scene */
/* wait until it's been 1/60th of a second*/
while(clock() < flip_time){}
flip_time = clock() + (1.0f/60.0f) * CLOCKS_PER_SEC;
/* Actually flip the frame */
}
}
Draw.h:
#ifndef DRAW_H
#define DRAW_H
#include <GL/glx.h> /* This is the problem line */
#include <GL/gl.h>
#include <X11/X.h> /* X11 constant (e.g. TrueColor) */
#include <X11/keysym.h>
class Draw
{
public:
static Draw getDraw();
virtual ~Draw();
void update();
void render();
protected:
private:
Draw();
bool init();
/* The singleton*/
static Draw *instance;
static bool exists;
/* X Window values */
Display *dpy;
Window win;
GLboolean doubleBuffer;
/* X Parameters*/
XVisualInfo *vi;
Colormap cmap;
XSetWindowAttributes swa;
GLXContext cx;
XEvent event;
int dummy;
};
#endif // DRAW_H
dernier, mais pas moins Draw.cpp:
#include "Draw.h"
/* Set up the singleton*/
bool Draw::exists = false;
Draw* Draw::instance = NULL;
Draw::Draw()
{
/*TODO: make this constructor */
}
Draw::~Draw()
{
//dtor
}
Draw Draw::getDraw()
{
if(!exists)
{
instance = new Draw();
instance->init();
exists = true; //Thanks mat, This line was accidentally removed with extraneous comments
}
return *instance;
}
bool Draw::init()
{
/* Get the buffers ready */
static int snglBuf[] = {GLX_RGBA, GLX_DEPTH_SIZE, 16, None};
static int dblBuf[] = {GLX_RGBA, GLX_DEPTH_SIZE, 16, GLX_DOUBLEBUFFER, None};
/* Double Buffered is best*/
doubleBuffer = GL_TRUE;
/*TODO: add constructor if it hasn't been constructed already*/
dpy = XOpenDisplay(NULL);
if (dpy == NULL)
{
return false;
}
/* make sure OpenGL's GLX extension supported */
if(!glXQueryExtension(dpy, &dummy, &dummy))
{
return false;
}
/* find an appropriate visual */
/* find an OpenGL-capable RGB visual with depth buffer */
vi = glXChooseVisual(dpy, DefaultScreen(dpy), dblBuf);
if (vi == NULL)
{
vi = glXChooseVisual(dpy, DefaultScreen(dpy), snglBuf);
if (vi == NULL)
{
return false;
}
doubleBuffer = GL_FALSE;
}
/*
TODO: Fix or remove this
if(vi->class != TrueColor)
{
return false;
}
*/
/* create an OpenGL rendering context */
/* create an OpenGL rendering context */
cx = glXCreateContext(dpy, vi, /* no shared dlists */ None,
/* direct rendering if possible */ GL_TRUE);
if (cx == NULL)
{
return false;
}
/* create an X window with the selected visual */
/* create an X colormap since probably not using default visual */
cmap = XCreateColormap(dpy, RootWindow(dpy, vi->screen), vi->visual, AllocNone);
swa.colormap = cmap;
swa.border_pixel = 0;
swa.event_mask = KeyPressMask | ExposureMask
| ButtonPressMask | StructureNotifyMask;
win = XCreateWindow(dpy, RootWindow(dpy, vi->screen), 0, 0,
300, 300, 0, vi->depth, InputOutput, vi->visual,
CWBorderPixel | CWColormap | CWEventMask, &swa);
XSetStandardProperties(dpy, win, "main", "main", None,
NULL, NULL, NULL);
/* bind the rendering context to the window */
glXMakeCurrent(dpy, win, cx);
/* request the X window to be displayed on the screen */
XMapWindow(dpy, win);
/* configure the OpenGL context for rendering */
glEnable(GL_DEPTH_TEST); /* enable depth buffering */
glDepthFunc(GL_LESS); /* pedantic, GL_LESS is the default */
glClearDepth(1.0); /* pedantic, 1.0 is the default */
/* frame buffer clears should be to black */
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
/* set up projection transform */
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glFrustum(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 10.0);
/* establish initial viewport */
/* pedantic, full window size is default viewport */
glViewport(0, 0, 300, 300);
return true;
}
void Draw::update()
{
/*TODO: Add things to draw here*/
}
void Draw::render()
{
/* actually flip buffers here */
}
J'ai enlevé une tonne de commentaires avant de poster ceci ici, mais cela ne devrait pas affecter si oui ou non il compile.
Merci!
Merci, j'ai corrigé la première erreur et a ajouté une ligne que j'omis lors de la copie du code sur. Je pris un coup d'œil à cette page plus tôt, mais il a été recommandé au lieu d'utiliser [celui-ci] (http://www.codeproject.com/KB/cpp/singletonrvs.aspx). Je vais prendre un autre regard pour vous assurer que mon modèle fonctionne correctement, mais je suis assez sûr qui ne sera pas trop difficile à comprendre une fois que je peux compiler et tester ce que je travaille. – Jeremy
Au lieu d'un pointeur, il pourrait également utiliser une référence; même effet, dans la plupart des cas identique au code binaire, mais rend certaines choses un peu plus agréables. Changez "static Draw getDraw()" en "static Draw & getDraw()". De plus, puisque votre constructeur est privé, vous pouvez appeler init juste là. - Sur une note côté: Personnellement, je considère les singletons comme un modèle anti, il n'y a vraiment petit peuvent-ils utiliser pour. Les usines de classe peuvent être, mais ce sont aussi des anti-modèles à mon humble avis. – datenwolf