Je crée un jeu dans lequel j'ai deux fonctions différentes qui peuvent contenir différents types d'ennemis. Je veux faire un code qui change entre les deux tous les 10 points. Ainsi, de 0 à 10 "la fonction 1" est active, et de 10 à 20 "la fonction 2" est active, puis elle change de nouveau, puis revient à nouveau et ainsi de suite.Spritekit - Passage entre deux fonctions avec une minuterie
Ce sont mes deux fonctions contenant des ennemis:
var score = 0
func createPipes() {
PipesHolder = SKNode()
PipesHolder.name = "Pipe"
let pipeLeft = SKSpriteNode(imageNamed: "PipeRight")
pipeLeft.name = "Pipe"
pipeLeft.anchorPoint = CGPoint(x: 0.5, y: 0.5)
pipeLeft.position = CGPoint(x: 300, y: 0)
pipeLeft.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: pipeLeft.size)
pipeLeft.physicsBody?.categoryBitMask = ColliderType.Pipe
pipeLeft.physicsBody?.affectedByGravity = false
let pipeRight = SKSpriteNode(imageNamed: "PipeLeft")
pipeRight.name = "Pipe"
pipeRight.anchorPoint = CGPoint(x: 0.5, y: 0.5)
pipeRight.position = CGPoint(x: -300, y: 0)
pipeRight.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: pipeRight.size)
pipeRight.physicsBody?.categoryBitMask = ColliderType.Pipe
pipeRight.physicsBody?.affectedByGravity = false
PipesHolder.zPosition = 2
PipesHolder.xScale = 1.5
PipesHolder.yScale = 0.8
PipesHolder.position.x = CGFloat.randomBetweenNumbers(firstNum:
-220, secondNum: 220)
PipesHolder.position.y = self.frame.height + 100
PipesHolder.addChild(pipeLeft)
PipesHolder.addChild(pipeRight)
self.addChild(PipesHolder)
let destination = self.frame.height * 2
let move = SKAction.moveTo(y: -destination, duration: 10)
let remove = SKAction.removeFromParent()
let moveRight = SKAction.moveBy(x: 200, y: 0, duration: 1)
let moveLeft = SKAction.moveBy(x: -200, y: 0, duration: 1)
let moveBackAndForth =
SKAction.repeatForever(SKAction.sequence([moveRight, moveLeft]))
PipesHolder.run(moveBackAndForth)
PipesHolder.run(SKAction.sequence([move, remove]), withKey:
"MovePipes")
}
func spawnPipes() {
let spawn = SKAction.run({() -> Void in
self.createPipes()
})
let delay = SKAction.wait(forDuration: 1)
let sequence = SKAction.sequence([spawn, delay])
self.run(SKAction.repeatForever(sequence), withKey: "SpawnPipes")
}
func createRedEnemies() {
let enemyHolder = SKNode()
enemyHolder.name = "Holder"
let enemyLeft = SKSpriteNode(imageNamed: "Enemy")
let enemyMiddle = SKSpriteNode(imageNamed: "Enemy")
let enemyRight = SKSpriteNode(imageNamed: "Enemy")
enemyLeft.name = "Enemy"
enemyLeft.anchorPoint = CGPoint(x: 0.5, y: 0.5)
enemyLeft.position = CGPoint(x: 200, y: 0)
enemyLeft.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: CGSize(width:
enemyLeft.size.width - 5, height: enemyLeft.size.height - 5))
enemyLeft.physicsBody?.categoryBitMask = ColliderType.Enemy
enemyLeft.physicsBody?.collisionBitMask = 0
enemyLeft.physicsBody?.affectedByGravity = false
enemyMiddle.name = "Enemy"
enemyMiddle.anchorPoint = CGPoint(x: 0.5, y: 0.5)
enemyMiddle.position = CGPoint(x: 0, y: 0)
enemyMiddle.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: CGSize(width:
enemyMiddle.size.width - 5, height: enemyMiddle.size.height - 5))
enemyMiddle.physicsBody?.categoryBitMask = ColliderType.Enemy
enemyLeft.physicsBody?.collisionBitMask = 0
enemyMiddle.physicsBody?.affectedByGravity = false
enemyRight.name = "Enemy"
enemyRight.anchorPoint = CGPoint(x: 0.5, y: 0.5)
enemyRight.position = CGPoint(x: -200, y: 0)
enemyRight.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: CGSize(width:
enemyRight.size.width - 5, height: enemyRight.size.height - 5))
enemyRight.physicsBody?.categoryBitMask = ColliderType.Enemy
enemyLeft.physicsBody?.collisionBitMask = 0
enemyRight.physicsBody?.affectedByGravity = false
enemyHolder.zPosition = 2
enemyHolder.position.y = self.frame.height + 100
enemyHolder.position.x = CGFloat.randomBetweenNumbers(firstNum:
-100, secondNum: 100)
enemyHolder.addChild(enemyLeft)
enemyHolder.addChild(enemyMiddle)
enemyHolder.addChild(enemyRight)
self.addChild(enemyHolder)
let destination = self.frame.height * 4
let move = SKAction.moveTo(y: -destination, duration: 9)
let remove = SKAction.removeFromParent()
enemyHolder.run(SKAction.sequence([move, remove]), withKey:
"MoveEnemies")
}
func spawnEnemies() {
let spawn = SKAction.run({() -> Void in
self.createRedEnemies()
})
let delay = SKAction.wait(forDuration: 0.4)
let sequence = SKAction.sequence([spawn, delay])
self.run(SKAction.repeatForever(sequence), withKey: "SpawnEnemies")
}
Voici le code que j'ai pour les fonctions secondaires que j'ajouter dans le « didMove »:
func shiftEnemies() {
if score >= 0 && score <= 10 {
spawnEnemies()
} else if score >= 11 && score <= 20 {
spawnPipes()
} else if score >= 21 && score <= 30 {
spawnEnemies()
} else if score >= 31 && score <= 40 {
spawnPipes()
}
}
Deux problèmes avec le " shiftedEnnemis() ". Le premier est évident, je ne peux pas écrire un code pour chaque score de 10. Le deuxième problème est que ce code ne fonctionne même pas. "SpawnEnemies()" est la seule fonction affichée. "spawnPipes()" ne s'affiche pas, jamais. Peut-être que le problème numéro deux sera résolu lorsque je réglerai le problème numéro 1.
Thx les gars!
Merci pour la réponse @E. Huckabee! J'utilise un compteur pour le score ajouté que j'ai mis dans la fonction "didMove". "counter = Timer.scheduledTimer (timeInterval: TimeInterval (1), cible: self, sélecteur:" incrementScore ", userInfo: nil, répète: true)" – Flinigan
puis dans la fonction "incrementScore" ajoutez la fonction "shiftEnemies" pour que le la fonction est appelée chaque fois qu'un score est ajouté –