J'essaye d'implémenter le Noise amélioré dans mon jeu XNA, mais ma fonction Noise améliorée continue à renvoyer 0.0f. C'est exactement le même code que celui de Ken Perlin (http://mrl.nyu.edu/~perlin/noise/), juste porté sur C#.La version de Noise améliorée continue à renvoyer 0
J'ai essayé de réécrire la classe et même copier et coller directement sur le site (et le portage vers C#, bien sûr), mais il ne veut pas une valeur de sortie, mais 0.
Voici le code que j'utilise:
public class PerlinNoise
{
private int[] permutations = new int[512];
private Random random;
public PerlinNoise()
: this(Environment.TickCount)
{ }
public PerlinNoise(int seed)
{
random = new Random(seed);
for (int i = 0; i < 256; i++)
{
permutations[i] = i;
}
for (int i = 0; i < 256; i++)
{
int k = random.Next(256 - i) + i;
int l = permutations[i];
permutations[i] = permutations[k];
permutations[k] = l;
permutations[i + 256] = permutations[i];
}
}
private int fastfloor(float x)
{
return x > 0 ? (int)x : (int)x - 1;
}
private float fade(float t)
{
return t * t * t * (t * (t * 6 - 15) + 10);
}
private float lerp(float t, float a, float b)
{
return a + t * (b - a);
}
public float grad(int hash, float x, float y, float z)
{
int h = hash & 15;
float u = h < 8 ? x : y,
v = h < 4 ? y : h == 12 || h == 14 ? x : z;
return ((h & 1) == 0 ? u : -u) + ((h & 2) == 0 ? v : -v);
}
public float noise3d(float x, float y, float z)
{
int X = fastfloor(x) & 0xff,
Y = fastfloor(y) & 0xff,
Z = fastfloor(z) & 0xff;
x -= fastfloor(x);
y -= fastfloor(y);
z -= fastfloor(z);
float u = fade(x);
float v = fade(y);
float w = fade(z);
int A = permutations[X] + Y, AA = permutations[A] + Z, AB = permutations[A + 1] + Z,
B = permutations[X + 1] + Y, BA = permutations[B] + Z, BB = permutations[B + 1] + Z;
return lerp(w, lerp(v, lerp(u, grad(permutations[AA], x, y, z),
grad(permutations[BA], x - 1, y, z)),
lerp(u, grad(permutations[AB], x, y - 1, z),
grad(permutations[BB], x - 1, y - 1, z))),
lerp(v, lerp(u, grad(permutations[AA + 1], x, y, z - 1),
grad(permutations[BA + 1], x - 1, y, z - 1)),
lerp(u, grad(permutations[AB + 1], x, y - 1, z - 1),
grad(permutations[BB + 1], x - 1, y - 1, z - 1))));
}
public float noise2d(float x, float y)
{
return noise3d(x, y, 0f);
}
} `
Pour le tester, je l'ai fait simplement:
string[] args = Console.ReadLine().Split(' ');
PerlinNoise noise = new PerlinNoise();
int x = args[0];
int y = args[1];
int z = args[2];
Console.WriteLine(noise.noise3d(x, y, z));
Et comme je le disais plus haut, il y aura toujours sortie 0.
Malheureusement, il renverra toujours 0, sauf si les valeurs sont décimales ou très extrêmes. Puisque je n'utiliserai que Perlin Noise pour les coordonnées intégrales, cela ne fonctionnera pas exactement pour moi. – user830713