2017-03-06 5 views
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J'ai une version multijoueur dans Unity 5.5.2 en utilisant unet. Mes versions client s'exécutent sur Galaxy Tab A (modèle sm-t280) s, et le serveur est une application de fenêtre autonome. J'ai un problème où parfois les tablettes ne rendent rien lors de la connexion au client. Je peux dire grâce au débogage qu'ils se connectent avec succès, mais parfois au lieu de rendre le quad unique avec un shader de texture éteint mobile qui devrait y être, les tablettes s'accrochent à la couleur de la caméra. Je peux exécuter plusieurs fois le même build et avoir un comportement différent sur ces tablettes. Parfois, elles montrent le quad, d'autres fois, juste la couleur. Je ne peux pas sentir de motif. Toute suggestion sera appréciée. J'ai réduit la scène du client à un seul quad et à la texture d'image simple possible.Unity5.5.2 (Unet) -Android Clients (Galaxy Tab A sm t280) parfois pas de rendu de scène

Merci

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Je ne sais pas votre code ni votre approche comment faites-vous le réseau b/w appareil cellulaire et de bureau, mais pour la note que vous devez garder à l'esprit que:

Le moteur Unity iOS/Android Networking est entièrement compatible avec le réseau pour les périphériques de bureau, de sorte que votre code de réseau existant devrait fonctionner sur les appareils iOS/Android. Cependant, vous voudrez peut-être de reconfigurer votre code s'il est principalement destiné à être utilisé avec les réseaux cellulaires Wi-Fi ou . En outre, selon le mobile, la puce réseau peut également être le goulot d'étranglement puisque les pings entre les appareils mobiles (ou entre le périphérique mobile et le bureau) sont d'environ 40-60 ms, même en réseaux Wi-Fi haute performance. Grâce à la mise en réseau, vous pouvez créer une partie pouvant être jouée simultanément à partir du bureau et de l'iOS via Wi-Fi ou les réseaux cellulaires, à . Dans ce dernier cas, votre serveur de jeu doit avoir une adresse IP publique (accessible via Internet).

Remarque: Les connexions de données EDGE/3G s'endorment très rapidement lorsqu'aucune donnée n'est envoyée. Ainsi, parfois, vous devrez peut-être «réveiller» le réseautage. Juste faire la classe WWW se connecter à votre site (et le rendement jusqu'à ce qu'il se termine) avant de faire la connexion réseau Unity .. MORE

donc probablement vous devriez avoir à écrire de code supplémentaire pour travailler ceci ou nécessitent le débogage.