J'essaie de créer une petite application de test, en utilisant l'unité. Je construis une instance de l'application et la configure pour fonctionner en tant qu'Hôte et en exécutant une autre instance dans l'éditeur de l'unité en tant que client. Dans cette itération actuelle, j'ai un seul bouton qui DEVRAIT, lorsqu'il est pressé est de prendre une capture d'écran, puis envoyer cette capture d'écran à tous les clients. Mais rien ne semble fonctionner. Le problème initial que je frappe est une erreur ReadPixels:ReadPixels a été appelé pour lire des pixels à partir du tampon de trame système, mais pas à l'intérieur du cadre de dessin. UnityEngine.Texture2D: ReadPixels
ReadPixels was called to read pixels from system frame buffer, while not inside drawing frame. UnityEngine.Texture2D:ReadPixels(Rect, Int32, Int32) UNETChat:OnPostRender() (at Assets/Scripts/UNETChat.cs:50) <TakeSnapshot>c__Iterator0:MoveNext() (at Assets/Scripts/UNETChat.cs:42) UnityEngine.SetupCoroutine:InvokeMoveNext(IEnumerator, IntPtr)
. Au-delà de ça, une fois résolu, je suis sûr qu'il y a beaucoup de travail supplémentaire ici qui est hors sujet. Mais je commence juste ici. Merci pour l'aide!
using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.Networking.NetworkSystem;
public class MyMsgType
{
public static short texture = MsgType.Highest + 1;
};
//Create a class that holds a variables to send
public class TextureMessage : MessageBase
{
public byte[] textureBytes;
public string message = "Test Received Message"; //Optional
}
public class UNETChat : Chat
{
NetworkClient myClient;
public Texture2D previewTexture;
string messageToSend = "Screen Short Image";
private void Start()
{
//if the client is also the server
if (NetworkServer.active)
{
// Register to connect event
myClient.RegisterHandler(MsgType.Connect, OnConnected);
// Register to texture receive event
myClient.RegisterHandler(MyMsgType.texture, OnTextureReceive);
}
setupClient();
}
public IEnumerator TakeSnapshot(int width, int height)
{
yield return new WaitForSeconds(0.1F);
Texture2D texture = new Texture2D(800, 800, TextureFormat.RGB24, true);
texture.ReadPixels(new Rect(0, 0, 800, 800), 0, 0);
texture.LoadRawTextureData(texture.GetRawTextureData());
texture.Apply();
sendTexture(texture, messageToSend);
// gameObject.renderer.material.mainTexture = TakeSnapshot;
}
public void DoSendTexture()
{
StartCoroutine(TakeSnapshot(Screen.width, Screen.height));
}
// SERVER //////////////////////////
//Call to send the Texture and a simple string message
public void sendTexture(Texture2D texture, string message)
{
TextureMessage msg = new TextureMessage();
//Convert Texture2D to byte array
msg.textureBytes = texture.GetRawTextureData();
msg.message = message;
NetworkServer.SendToAll(MyMsgType.texture, msg);
Debug.Log("Texture Sent!!");
}
// CLIENT //////////////////////////
// Create a client and connect to the server port
public void setupClient()
{
//Create new client
myClient = new NetworkClient();
//Register to connect event
myClient.RegisterHandler(MsgType.Connect, OnConnected);
//Register to texture receive event
myClient.RegisterHandler(MyMsgType.texture, OnTextureReceive);
//Connect to server
myClient.Connect("localhost", 4444);
}
//Called when texture is received
public void OnTextureReceive(NetworkMessage netMsg)
{
TextureMessage msg = netMsg.ReadMessage<TextureMessage>();
//Your Received message
string message = msg.message;
Debug.Log("Texture Messsage " + message);
//Your Received Texture2D
Texture2D receivedtexture = new Texture2D(4, 4);
receivedtexture.LoadRawTextureData(msg.textureBytes);
receivedtexture.Apply();
}
public void OnConnected(NetworkMessage netMsg)
{
Debug.Log("Connected to server");
}
}
S'il vous plaît changer le titre et le corps de votre question pour refléter l'erreur que vous avez obtenu. Cliquez également sur l'erreur et ajoutez où l'erreur se produit dans votre question. – Programmer
juste fait ces changements au titre et le message d'erreur – greyBow