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Contexte:moteur/API jeu multi-plateforme qui peut lire des fichiers audio compressés simultanément

J'ai passé toute la journée à la recherche d'un moteur de jeu approprié/API pour réaliser une petite idée du jeu que j'avais récemment. C'est supposé être un simple jeu de pixel art 2D. Habituellement, j'utilise Monogame pour faire mes jeux mais le problème est que je dois être capable de jouer plusieurs chansons (de préférence .ogg) en même temps. Monogame vous permet uniquement de lire plusieurs fichiers .wav mais ceux-ci commencent à s'ajouter rapidement (je suis déjà à 250 Mo avec seulement cinq chansons de 3 minutes). Alors j'ai commencé à chercher d'autres solutions mais je suis venu vide. GameMaker ne le permet pas, SDL_Mixer ne peut pas le faire, Monkey X non plus et SFML peut le faire mais ne supporte pas le mobile.

Questions:

  • Effectuer des appareils mobiles (comme iOS et Android) supportent même jouer plusieurs fichiers compressés simultanément? Et si oui, combien pouvez-vous faire de la performance sage (autant que je comprends, il peut imposer le processeur assez lourdement). Connaissez-vous des moteurs de jeu/API multiplateformes qui prennent en charge cette fonctionnalité?

Merci à l'avance

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Avez-vous regardé dans l'unité? Autant que je vois, il supporte: .mp3, .ogg, .wav, .aiff/.aif et ainsi de suite. Je crois que vous pouvez jouer plusieurs fichiers .ogg à la fois et que la performance ne devrait pas être touchée beaucoup, mais je n'ai pas travaillé avec le son dans l'unité, donc je ne peux pas confirmer aucune de ces réclamations d'expérience personnelle.

Edit: reportez-vous à: https://docs.unity3d.com/Manual/AudioFiles.html

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Ouais, soupçonnaient que l'unité pourrait être une option. J'ai toujours pensé qu'il est un peu inutile d'utiliser un moteur aussi gros pour un simple jeu d'art pixel 2d. Si je ne trouve pas d'alternative, je finirai probablement par retomber dans Unity. –

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Je développe moi-même un jeu d'art pixel 2d et je pense que l'unité n'est pas vraiment un mauvais choix et de ce que j'ai développé jusqu'à maintenant je peux confirmer qu'il fonctionne bien même sur les appareils Android à partir de 2012. – slole