2010-06-08 4 views
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Cela fait maintenant deux jours que j'essaye d'apprendre UDK, mais il me semble que je ne suis pas capable de comprendre comment tout fonctionne ensemble. Je comprends la syntaxe, c'est très bien, et je comprends à peu près comment les classes et les fichiers .ini interagissent. En ce qui concerne l'API, j'ai la référence entière comme sortie HTML Doxygen. Ce que je cherche est une sorte de tutoriel intermédiaire sur la création de jeux à partir de zéro (par opposition à modding UT3 lui-même), plus avancé que l'apprentissage de la syntaxe du langage, mais pas encore au niveau de l'étape API par étape. Je suis à la recherche d'un guide sur la structure des internes - comment interagissent GameInfo et PlayerController, où Pawn entre, etc. - un moyen de visualiser la situation dans son ensemble.Premiers pas avec UDK

Est-ce que quelqu'un a un didacticiel de niveau intermédiaire (ou un ensemble de tutoriels) qu'il a utilisé lors de l'apprentissage de UDK?

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Étrangement, je ne trouve des tutoriels sur ce sujet. Dans la façon dont les choses se complètent, il n'y a pas de grande différence entre modifier UT3 et créer un nouveau jeu - il est simplement plus facile de jouer sur le code UT3 parce qu'il y a du contenu avec lequel travailler. Développement/Src contient du code source non-compilé.

Chacun des dossiers y est compilé dans un paquet de script .u pour être utilisé par l'éditeur et le jeu. Ils se retrouvent dans UDKGame \ Script

UDKGame a tous les paquets, y compris les assets, les maps et les scripts compilés. GameInfo (ou votre classe dérivée de celui-ci) est utilisé pour les choses centrales dans votre jeu.

Un jeu autonome en dériverait. La classe dérivée n'a pas besoin d'être grande, ce n'est probablement pas une bonne idée de mettre beaucoup de logique ici. Vous pouvez et devez utiliser cette classe pour stocker les propriétés centrales de votre jeu - comme la classe HUD utilisée par votre jeu, la classe de contrôleur de joueur, etc. Par exemple, un jeu de course pourrait suivre l'heure de la course et avertir les joueurs lorsque la course a commencé ou s'est terminée, et aurait également une propriété comme HUDType = class'Racer.RacerHUD '.

Les contrôleurs, tels que PlayerController et AIController (dont UTBot est dérivé), sont utilisés pour envoyer des instructions aux pions. Les pions ne font rien par eux-mêmes, ils ressemblent plus à des obus vides que le contrôleur peut manipuler. Les choses traitées dans les contrôleurs sont AI et entrée. Les choses manipulées dans les pions sont toutes sortes d'animations pour le mouvement, en prenant des dommages, etc, tout ce qui est visuel. Désolé, je n'ai pas le temps pour une réponse plus longue, mais j'espère que cela aide un peu. PS - Ce qui m'a aidé BEAUCOUP obtenait le jeu Whizzle et lisait chaque classe dans ce code. Il ne dérive pas du code UT3, et c'est très très petit.